E.C.A. Trabajos de Investigación y/o Extensión
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Publicación Acceso abierto Efectos de la violencia Cibernética en estudiantes de educación media: una estrategia de sensibilización intervenida por el documental social participativo(Universidad de Córdoba, 2025-07-25) Truyoth Guerrero, Fredy José; Delgado Sánchez, Aldair; Pacheco, Martha Cecilia; Castro Escobar, Huber; Rangel Vellojín, Julio JoséLa violencia cibernética representa una amenaza creciente para el bienestar emocional y social de los adolescentes en contextos educativos. En respuesta a esta problemática, el presente proyecto desarrolló un documental social participativo como estrategia audiovisual para prevenir el ciberacoso entre los estudiantes de décimo grado de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima. A través de un enfoque cualitativo y la metodología de investigación-acción participativa, se involucró activamente a los estudiantes en todas las etapas del proceso: diagnóstico del problema, elaboración del guion, producción del documental, proyección en el aula y interpretación del impacto. El documental no solo permitió visibilizar las experiencias reales de los estudiantes frente al ciberacoso, sino que también fortaleció su sentido de pertenencia, empatía y conciencia crítica sobre el uso responsable de las tecnologías digitales. Los resultados evidenciaron un cambio significativo en las actitudes y comportamientos de los participantes, así como una mejora en sus competencias comunicativas, digitales y de trabajo colaborativo. Adicionalmente, se promovieron espacios de reflexión dentro de la comunidad educativa, generando una mayor articulación entre estudiantes, docentes y familias en torno a la prevención de la violencia en entornos virtuales. Esta experiencia demuestra el poder de las herramientas audiovisuales participativas no solo como medios de comunicación, sino como instrumentos pedagógicos capaces de fomentar procesos transformadores en la escuela. El proyecto propone una alternativa innovadora frente a las estrategias tradicionales, evidenciando que, cuando los jóvenes son protagonistas de su propio aprendizaje, se convierten también en agentes activos del cambio social.Publicación Acceso abierto Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE Mogambo(Universidad de Córdoba, 2025-07-24) Yépez Díaz, Dany Daniel; Sánchez Méndez, Daniel Andrés; Meza Fernández, Jhoana Milena; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Diaz Ramos, Sandra MilenaEsta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando tecnologías de uso cotidiano con estrategias lúdicas para abordar contenidos clave como ahorro, presupuesto, inversión y gestión del dinero. La aplicación del proyecto permitió evidenciar una mejora significativa en el aprendizaje, pasando de un 35% a un 70% de aciertos entre el pretest y el postest. Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.Publicación Embargo Implementación de herramientas de Inteligencia Artificial (IA) para el desarrollo de competencias del S.XXI y el aprendizaje personalizado(Universidad de cordoba, 2025-07-21) Mercado Ibarra, Jose Luis; Roqueme Fajardo, Roberto Carlos; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Toscano Ricardo, Alexander; Caro Piñeres, Manuel FernandoEste proyecto de investigación-acción, desarrollado en la Institución Educativa Antonio Nariño (Montería, Colombia), tiene como objetivo implementar herramientas de inteligencia artificial como ChatGPT, Canva, Gamma etc.., para fomentar el aprendizaje personalizado y el desarrollo de competencias del siglo XXI en estudiantes de básica secundaria. A través de un enfoque cualitativo, se diseñaron, aplicaron y evaluaron planes de clase adaptativos que responden al ritmo, intereses y necesidades individuales de los estudiantes. El proyecto integró encuestas, entrevistas y observaciones durante tres ciclos de intervención, mostrando mejoras en la motivación, participación y rendimiento académico. El informe incluye análisis de resultados, guías didácticas y recomendaciones prácticas para docentes interesados en incorporar la IA en el aula.Publicación Acceso abierto Fortalecimiento de competencias mediáticas y comunicativas mediante el Noticiero Escolar Scoop News en estudiantes del Windsor Royal School(Universidad de Córdoba, 2025-07-24) López Sierra, Katherine Paola; Meza Fernández, Johana Milena; Pacheco Lora, Martha Cecilia; Almanza Díaz, Dina LuzEsta investigación cualitativa explora cómo el noticiero escolar Scoop News contribuyó al fortalecimiento de las competencias mediáticas y comunicativas en estudiantes del Windsor Royal School. Se desarrolló bajo un diseño de investigación educativa (Educational Design Research), estructurado en tres fases: diagnóstico, implementación y evaluación. Participaron 17 estudiantes, quienes asumieron roles periodísticos diversos dentro del noticiero. A través de entrevistas semiestructuradas, grupo focal, observación participante y análisis de productos mediáticos, se evidenció una transformación significativa en sus formas de expresarse, redactar, investigar y colaborar. Los participantes manifestaron mayor seguridad al hablar en público, conciencia sobre la ética informativa y sentido de pertenencia al proyecto. Las producciones mostraron avances en coherencia narrativa, estética y calidad técnica. Las voces estudiantiles revelan que la experiencia del noticiero permitió resignificar su forma de comunicarse, pensar críticamente y participar activamente en su entorno escolar. Se concluye que el noticiero escolar se constituyó en una estrategia auténtica para el aprendizaje significativo y la construcción de ciudadanía desde una perspectiva educomunicativa.Publicación Acceso abierto Establecimiento de los lineamientos de accesibilidad en el sistema web de la revista acta scientiæ informaticæ(Universidad de Córdoba, 2025-07-23) Cordero Almario, Gloria Elena; Suárez Bravo, Luis Carlos; Meza Fernández, Johana; Muñoz Vargas, Isabel Cristina; López, RonysEste documento presenta los resultados de una investigación cuyo objetivo fue diseñar una guía práctica que estableciera los lineamientos de accesibilidad web en la revista científica Acta Scientiæ Informaticæ de la Universidad de Córdoba, con el fin de garantizar el acceso inclusivo a la información científica para todos los usuarios. El estudio surge ante la necesidad de garantizar el acceso equitativo a la información científica por parte de personas con discapacidad, conforme a los estándares internacionales del W3C (WCAG 2.1) y la legislación colombiana. Se adoptó un enfoque mixto y un diseño explicativo secuencial, que integró diagnósticos técnicos con herramientas automatizadas (WAVE, Siteimprove y EqualWeb), evaluaciones manuales mediante lista de chequeo, entrevistas semiestructuradas y grupos focales con expertos. Los hallazgos evidenciaron múltiples barreras de accesibilidad en la revista digital, tales como imágenes sin texto alternativo, enlaces vacíos, estructuras confusas y ausencia de etiquetas descriptivas. Como resultado, se elaboró una guía práctica con lineamientos organizados según los principios de accesibilidad: perceptibilidad, operabilidad, comprensibilidad y robustez. Esta experiencia demuestra que es posible transformar entornos digitales académicos hacia modelos más inclusivos, y propone una ruta replicable para mejorar la accesibilidad en otras publicaciones científicas.Publicación Acceso abierto Aplicación de lineamientos de accesibilidad en artículos científicos: una perspectiva práctica en acta Scientiæ Informaticæ(Universidad de Córdoba, 2025-07-21) Chimá Durango, Pier Paolo; Herrera Peña, Rosa Elvira; Meza Fernández, Johana Milena; Correa Sarmiento, Cindy Liseth; Muñoz Vargas, Isabel CristinaLa presente trabajo presenta los resultados de una investigación orientada a mejorar la accesibilidad digital de los artículos científicos publicados en la revista Acta Scientiæ Informaticæ de la Universidad de Córdoba. Ante la poca aplicación de lineamientos de accesibilidad web y la necesidad de promover la inclusión en entornos académicos digitales, se diseñó y aplicó una guía práctica de accesibilidad, basada en las WCAG 2.1 y la normativa colombiana. La metodología adoptada fue de enfoque mixto y diseño explicativo secuencial, estructurada en tres fases: diagnóstico, intervención y evaluación. Se emplearon herramientas como Adobe Acrobat Pro, lista de chequeo validada por expertos y el lector NVDA. Los resultados evidencian una mejora significativa en la accesibilidad de los artículos intervenidos, respaldada tanto por evaluaciones técnicas como por la percepción de usuarios, incluidos lectores con discapacidad visual. El estudio concluye que la integración sistemática de lineamientos de accesibilidad no solo mejora la experiencia de usuario, sino que fortalece la calidad y equidad en la difusión del conocimiento académico.Publicación Restringido Inteligencia artificial en el desarrollo de habilidades para la escritura de ensayos académicos en educación básica secundaria(Universidad de Córdoba, 2025-07-18) Buelvas Carrascal, Estivinson Antonio; Galeano Santamaria, Fabio Andres; Meza Fernández, Jhoana Milena; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Toscano Miranda, Raúl EmiroEsta investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar un modelo de inteligencia artificial (GPT personalizado) basado en ChatGPT para asistir a estudiantes de educación básica secundaria en la redacción de ensayos académicos. Se empleó una metodología cualitativa con enfoque en Design Science Research (DSR), aplicándose en la Institución Educativa San José de Jaraquiel, Montería. El modelo fue entrenado mediante ingeniería de prompts y utilizado como tutor virtual en sesiones de escritura. Los resultados evidencian una mejora significativa en la organización textual, uso de conectores y capacidad argumentativa de los estudiantes, así como una percepción positiva respecto al acompañamiento de la IA. Este estudio aporta evidencia sobre el uso pedagógico contextualizado de la inteligencia artificial en entornos rurales.Publicación Acceso abierto Integración de aplicaciones de inteligencia artificial generativa (IA) en la producción de investigaciones científicas en el programa de licenciatura de la Universidad de Córdoba(Universidad de Córdoba, 0021-07-25) Romero Cuitiva, Eliana; Madera Bolaño, Oscar Dario; Toscano Ricardo, Alexander; Meza Fernández, Johana Milena; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Palomino Hawasly, MiguelEste estudio analiza la integración ética y práctica de aplicaciones de inteligencia artificial generativa (IA) en la producción de investigaciones científicas en el programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Córdoba. A través de un enfoque cualitativo y un diseño de investigación-acción, se desarrollaron talleres formativos con estudiantes del curso "Planeación de Proyectos", aplicando herramientas como ChatGPT, Scispace y Elicit. Los resultados evidencian que el uso guiado de estas tecnologías mejora la redacción, organización y coherencia de los trabajos académicos, siempre que exista un acompañamiento pedagógico crítico. Asimismo, se identificaron dilemas éticos asociados a la autoría intelectual, la validación de contenido y la dependencia tecnológica. Como producto final, se diseñó un marco metodológico que orienta el uso responsable de la IA, promoviendo el desarrollo de habilidades investigativas, pensamiento crítico y conciencia ética.Publicación Restringido Uso de herramientas digitales y actividades interactivas para fortalecer las competencias tic y el aprendizaje en ciencias naturales en la Institución Educativa la Ribera(Universidad de Córdoba, 2025-07-19) Diaz Colin, José Julián; Ortega Castaño, Jesús David; Meza Fernández, Johana Milena; Caro Pineres, Manuel Fernando; Sierra Pineda, Isabel Alicia; Agudelo Arteaga, Karen PatriciaEl presente trabajo de grado tuvo como propósito implementar estrategias pedagógicas innovadoras e interactivas, apoyadas en herramientas digitales, para fortalecer las competencias TIC y el aprendizaje significativo en Ciencias Naturales en estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa La Ribera. A través de una metodología de investigación-acción cualitativa, se desarrolló una intervención estructurada en fases de diagnóstico, planificación, implementación y evaluación, utilizando plataformas como Google Classroom y recursos interactivos como H5P. Los resultados evidenciaron mejoras en la motivación, autonomía y comprensión conceptual de los estudiantes, así como en su apropiación crítica de las tecnologías digitales en el aula.Publicación Acceso abierto Objeto virtual de aprendizaje y realidad aumentada: una experiencia didáctica e interactiva para el fortalecimiento de habilidades del pensamiento computacional en educación básica secundaria(Universidad de Córdoba, 2025-07-18) Muñoz Mora, Keimer Enrique; Martínez Guevara, Ray David; Toscano Ricardo, Alexander; Espitia Machado, Boris Enrique; Lee, Linda LuzEste artículo presenta los resultados de una investigación que integró Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y Realidad Aumentada (AR) como herramientas didácticas para fortalecer las habilidades del pensamiento computacional en estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa San José de Canalete. A partir de un enfoque mixto con diseño secuencial explicativo, se desarrolló e implementó un OVA complementado con actividades en AR, aplicando pruebas diagnósticas, entrevistas y observaciones. Los resultados mostraron mejoras significativas en las habilidades de los estudiantes, evidenciadas tanto en evaluaciones como en percepciones cualitativas. Se concluye que la combinación de OVA y AR constituye una estrategia eficaz en contextos educativos con recursos limitados, potenciando la motivación, la comprensión y la participación de los estudiantes.Publicación Acceso abierto Fortalecimiento de competencias digitales en docentes a través de microlearnig(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Cervantes Arrieta, Jaime Enrique; Baldovino Montiel, Andrés Felipe; Meza Fernández, Johana; Arrieta, Francisco Luis; Muñoz, Isabel CristinaEl presente trabajo de investigación tuvo como objetivo fortalecer las competencias digitales docentes en la Institución Educativa Técnica Álvaro Ulcué Chocué, ubicada en el municipio de Tuchín (Córdoba, Colombia), mediante la implementación de un programa de formación basado en microlearning a través de la plataforma Moodle. Bajo un enfoque cualitativo y el modelo de Investigación Basada en Diseño (DBR), se desarrollaron cuatro fases: diagnóstico, diseño, implementación y evaluación. Participaron ocho docentes de distintas áreas, a quienes se les aplicó un pretest, un postest, entrevistas y observación en la plataforma. Los resultados evidenciaron avances significativos en las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión e investigativas. Los docentes valoraron positivamente la metodología por su flexibilidad, aplicabilidad y capacidad de adaptación a sus contextos. Se concluye que el microlearning representa una estrategia pertinente para la formación continua en entornos rurales con limitaciones de conectividad.Publicación Acceso abierto Influencia del micro learning en la integración de competencias digitales en un entorno de aprendizaje híbrido para estudiantes de comercio electrónico(Universidad de Córdoba, 2025-07-16) Orozco Avilez, Jose Camilo; Triana Coronado, Leonardo; Rainer Paul, Villareal Contreras; Ramos Martinez, Oscar David; Diaz Ramos, Sandra MilenaEl presente proyecto expone los resultados de una investigación cuyo objetivo fue fortalecer las competencias digitales en estudiantes del curso de Comercio Electrónico de la Universidad de Córdoba mediante la implementación de cápsulas de contenido basadas en la metodología de microlearning. La investigación respondió a una necesidad creciente de adaptar los procesos formativos a las exigencias del entorno digital en el área financiera y comercial. Se aplicó una metodología cuantitativa con diseño basado en investigación por diseño, desarrollando instrumentos de diagnóstico y evaluación pretest y post test validados por la OCDE. Los resultados revelaron un aumento significativo en las cinco dimensiones de competencia digital: uso de la tecnología, comprensión del entorno digital, resolución de problemas, comunicación y ciudadanía digital.Publicación Acceso abierto Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Avilez Guzmán, Camilo José; Gómez Banda, Antonio José; Lee, Linda Luz; Meza Fernández, Jhoana Milena; Puerta Faraco, Jhon JairoEste trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.Publicación Acceso abierto Redes y comunidades virtuales para fomentar la seguridad en línea: ciberbullying, sexting, ciberdelitos en estudiantes de secundaria(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Manjarres Correa, Fermín Enrique; Soto Gaspar, Jesús David; Álvarez Quiroz, Glenis Bibiana; Meza Fernández, Johana Milena; Pérez Vertel, Ronal Manuel; Culchac de la Vega, Aly Ben-HurEl proyecto aborda la problemática del uso inseguro de las redes sociales por parte de los estudiantes de grado 10° de la Institución Educativa Julián Pinto Buendía en el corregimiento de Mateo Gómez, Cereté, Córdoba, donde los jóvenes enfrentan riesgos digitales como el ciberbullying, el sexting y los ciberdelitos. El objetivo del proyecto es promover una ciudadanía digital responsable a través de una estrategia pedagógica basada en las TIC, que permita a los estudiantes reflexionar sobre su comportamiento en línea y desarrollar habilidades de seguridad digital. La metodología utilizada fue cualitativa y de investigación-acción, implementando una comunidad virtual donde los estudiantes participaron en actividades colaborativas para aprender y sensibilizarse sobre los riesgos digitales. Se aplicaron cuestionarios y entrevistas, con análisis de los datos mediante frecuencias y porcentajes para los datos cuantitativos, y codificación abierta y categorización para los datos cualitativos.Publicación Restringido Entrenamiento en modelos de ia generativa para crear recomendaciones de actividades tecnológicas escolares, basados en las orientaciones curriculares de tecnología e informática en educación básica y media(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Álvarez Ortega, Jose Fernando; Martinez Paternina, Jaider; Castro Pérez, Víctor Fabián; Meza Fernández, Johana Milena; Martínez Mogollón, Carlos Arturo; Hernández Doria, Carlos AndrésLa integración de la inteligencia artificial (IA) en el sector educativo ha abierto nuevas posibilidades para optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio aborda el desafío que enfrentan los docentes al formular actividades tecnológicas escolares (ATE) que sean relevantes, adaptadas a los ritmos individuales y consistentemente alineadas con los cambiantes estándares curriculares del Ministerio de Educación Nacional (MEN), lo cual consume tiempo valioso y limita la personalización del aprendizaje. Se propone entrenar un modelo de inteligencia artificial generativa (IAG) para proporcionar recomendaciones de ATE contextualizadas y basadas en las orientaciones curriculares del área de tecnología e informática para el grado 10. a metodología empleó un enfoque mixto, con la participación de 2 docentes y 13 estudiantes de décimo grado de la I.E. El Cerrito, utilizando encuestas y entrevistas semiestructuradas para la recolección de datos. El desarrollo incluyó la identificación de modelos de IAG en contextos educativos y la implementación de un asistente virtual mediante técnicas de ingeniería de prompts. Los resultados de la validación del prototipo con un profesional en IAG revelaron un desempeño sobresaliente, obteniendo 58 de 60 puntos en la rúbrica de evaluación, lo que confirma su alta efectividad en la generación de recomendaciones de ATE alineadas con los estándares educativos colombianos para grado 10. Aunque se identificaron áreas de mejora en la originalidad y usabilidad del formato de salida, este estudio demuestra el potencial de la IAG para transformar las prácticas pedagógicas y contribuir al desarrollo de competencias tecnológicas en el contexto escolarPublicación Acceso abierto Experiencias vividas de los docentes en formación con respecto a la implementación de los resultados de aprendizaje en el programa de Licenciatura en Informática como componente fundamental del currículo(Universidad de Córdoba, 2025-07-15) Mercado Fernández, Johan; Padilla Urueta, María José; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Álvarez Quiroz, Glenis Bibiana; Muñoz, Isabel CristinaEsta investigación cualitativa, desarrollada con docentes en formación del programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Córdoba (Montería, Colombia), tuvo como propósito analizar las percepciones de estos actores educativos respecto a la implementación de los resultados de aprendizaje como componente fundamental del currículo. Bajo un enfoque fenomenológico descriptivo-trascendental, se emplearon técnicas como entrevistas a profundidad, permitiendo una aproximación a las vivencias y significados que los participantes atribuyen a sus experiencias. Los resultados evidencian la importancia de la práctica pedagógica en contextos reales, la interacción con la comunidad educativa y el desarrollo de habilidades blandas, así como los desafíos y oportunidades en la articulación entre la teoría curricular y la práctica docente. Se concluye que una formación contextualizada y reflexiva, que integre las experiencias vividas, contribuye significativamente al desarrollo profesional de los futuros docentes.Publicación Acceso abierto Uso y apropiación de conceptos de informática mediante la creación de contenido audiovisual educativo con teléfonos celulares.(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Dominguez Sinitave, Deiker Alexander; Morelo Rivas, Elian David; Pacheco, Martha Cecilia; Buelvas Cogollo, Luis AlbertoEl proyecto denominado “Uso y apropiación de conceptos de informática mediante la creación de contenido audiovisual educativo con teléfonos celulares”, fue realizado por Elian Morelo y Deiker Domínguez con estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Nuestra Señora del Perpetuo Socorro, en el municipio de San Carlos, Córdoba. La iniciativa tuvo como propósito mejorar la comprensión de nociones esenciales de informática —como algoritmos, redes, software e inteligencia artificial— a través de la elaboración de videos educativos producidos y editados con teléfonos móviles. Se aplicó un enfoque cualitativo, centrado en metodologías activas como el aula invertida, el trabajo en grupo y la participación activa de los estudiantes. Los participantes estuvieron involucrados en todas las etapas: desde la planificación y escritura del guion, hasta la grabación y edición del material audiovisual, utilizando herramientas como Google Classroom. Los hallazgos evidenciaron un progreso considerable en la comprensión de los contenidos, así como en la motivación y participación del estudiantado. A pesar de las limitaciones tecnológicas del entorno, el uso de teléfonos celulares como recurso didáctico resultó efectivo. Se concluyó que esta estrategia no solo fortaleció el aprendizaje técnico, sino que también promovió habilidades claves del siglo XXI, como la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico.Publicación Acceso abierto Diseño y evaluación de estrategias para la transformación de la realidad educativa rural desde las percepciones acerca de la brecha social y digital(Universidad de Córdoba, 2025-07-15) Díaz Nisperuza, Luis Ángel; Narváez Pérez, Saryel; Sierra Pineda, Isabel Alicia; Meza Fernández, Jhoana Milena; Alvarez Quiroz, Glenis Bibiana; Pacheco Lora, Martha CeciliaEsta investigación cualitativa, desarrollada en la Institución Educativa Los Garzones del municipio de Montería (Colombia), tuvo como propósito analizar las percepciones de docentes y estudiantes respecto a los factores que configuran la brecha social y digital en contextos rurales, y diseñar estrategias orientadas a su mitigación. Bajo el enfoque de investigación-acción, se implementaron técnicas como entrevistas semiestructuradas, grupos focales y diarios de campo, permitiendo una aproximación situada a las vivencias de los actores educativos. Los resultados evidenciaron que la brecha digital no se limita a la falta de infraestructura, adicionalmente, responde a una combinación de condiciones socioeconómicas, formativas y de percepciones que restringen el acceso, uso y apropiación de las tecnologías en los procesos escolares. Las estrategias diseñadas promovieron formas emergentes de apropiación pedagógica de las TIC y posibilitaron procesos de reflexión crítica sobre las prácticas institucionales. Se concluye que una intervención contextualizada, sustentada en las voces de la comunidad educativa, puede contribuir a transformar la relación entre tecnología y educación en territorios históricamente excluidos de las dinámicas digitales.Publicación Acceso abierto Asistente inteligente para la generación de actividades steam alineadas a los hitos del desarrollo neurocognitivo de los estudiantes de grado primero(Universidad de Córdoba, 2025-07-15) Bedoya Ortega, María Inés; Alegría Durango, Dana Paola; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Villarreal Contreras RainerEste proyecto desarrolla un asistente inteligente que genera actividades STEAM dirigidas a estudiantes de grado primero (niños entre 5 y 7 años), teniendo en cuenta los hitos del desarrollo neurocognitivo. La herramienta utiliza inteligencia artificial generativa para apoyar a los docentes en la planificación de experiencias pedagógicas contextualizada y acordes al nivel de desarrollo de los estudiantes. Su propósito es facilitar la creación de actividades educativas personalizadas que integren ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas desde la educación inicial.Publicación Acceso abierto Exploración de las experiencias, percepciones y dificultades de los estudiantes al interactuar con un sistema tutor inteligente que fomenta el pensamiento crítico(Universidad de Córdoba, 2025-07-14) Ojeda Márquez, Andreina; Cogollo Barba, Dayana Nicol; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Hernández Arteaga, Jaime LuisLos Sistemas Tutores Inteligentes (STI) están revolucionando el ámbito educativo al ofrecer experiencias personalizadas que se ajustan a las necesidades específicas de cada estudiante. Sin embargo, aún existe una limitada comprensión sobre cómo los estudiantes experimentan y perciben estas herramientas. Este estudio cualitativo, con diseño exploratorio y corte transversal, analiza las experiencias, percepciones y dificultades de estudiantes de octavo grado al interactuar con un STI diseñado para fortalecer el pensamiento crítico. La actividad se centró en el tema de la deforestación y fue estructurada a partir del modelo de pensamiento crítico de Paul y Elder. El marco teórico se sustenta en la Interacción Humano-Computador (HCI), entendida no solo como la eficiencia técnica del sistema, sino también como su influencia en la motivación, comprensión y participación del estudiante. Mediante grupos focales y representaciones gráficas se recolectaron datos profundos y contextualizados, los cuales fueron analizados temáticamente. Los resultados muestran que los estudiantes percibieron la experiencia con el STI como innovadora, interactiva y estimulante. Reportaron mejoras en habilidades argumentativas y tecnológicas, así como un aumento en la conciencia ambiental al relacionar el aprendizaje con problemáticas reales. No obstante, surgieron desafíos relacionados con la organización lógica de ideas, problemas técnicos menores en la interfaz, y dificultades en la claridad de los enunciados. Desde la perspectiva del HCI, el estudio confirma que una interfaz intuitiva, un diseño pedagógico desafiante y un enfoque centrado en el estudiante son elementos clave para lograr una experiencia de aprendizaje significativa. Finalmente, se destaca la importancia de incorporar activamente la voz de los estudiantes en el diseño y evaluación de sistemas educativos basados en IA, con el fin de desarrollar herramientas más accesibles, contextualizadas y eficaces en entornos con limitaciones tecnológicas.