Publicación: Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE Mogambo
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
Esta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando tecnologías de uso cotidiano con estrategias lúdicas para abordar contenidos clave como ahorro, presupuesto, inversión y gestión del dinero. La aplicación del proyecto permitió evidenciar una mejora significativa en el aprendizaje, pasando de un 35% a un 70% de aciertos entre el pretest y el postest. Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.
Resumen en inglés
This mixed-methods research aimed to strengthen basic financial skills in 11th-grade students through the design and evaluation of a gamified educational website and video game. The project was developed using the Design Science Research (DSR) model, integrating everyday technologies with playful strategies to address key topics such as saving, budgeting, investing, and money management. The implementation of the project showed a significant improvement in learning outcomes, with correct responses increasing from 35% to 70% between the pretest and posttest. Additionally, 87% of students stated that the video game facilitated content understanding, while 93% reported feeling more prepared to make economic decisions. The results demonstrate that the proposal is effective, engaging, and feasible even in resource-limited contexts, offering a replicable alternative to innovate financial education in schools.