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Examinando por Materia "Gamification"

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    Addressing vocabulary acquisition in primary students through a gamification approach: a national internship at Santa Clara de Asís
    (Universidad de Córdoba, 2024-12-18) Tovar Becerra, Elias David; Diaz España, Itala; Causil, Maria Fernanda; Herrera Naranjo, Sol Jashmed
    This report describes my national internship carried out at Santa Clara de Asís School, in Ana Rodríguez de Vidal campus a rural primary school in Monteria, Colombia. The internship aimed to enhance vocabulary learning among twenty learners from fourth grade through gamification. Recognizing their learning needs and challenges in language learning, the internship explored how factors such as motivation, interest, and interactive games and tasks combined with a gamification and task-based learning approach influence their ability to acquire English vocabulary. Gamification was implemented as the main approach to enhance vocabulary learning, making it more contextualized, and enjoyable. This strategy resulted in increased student participation, and the promotion of collaborative learning. Furthermore, incorporating task-based learning, scaffolding methods, and learner-centered strategies, along with a greater emphasis on problem-solving activities, ensured that lessons aligned with students' needs and preferences. These methods collectively demonstrated significant progress in fostering a more dynamic and supportive learning environment, tailored to encourage active student involvement and practical skill development. Employing gamification and task-based learning strategies significantly enhanced students' ability to retain vocabulary while also boosting their enthusiasm for learning English. This internship report is organized into different parts such as outcomes and accomplishments regarding my students' learning process, personal progress, and professional growth.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE Mogambo
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-24) Yépez Díaz, Dany Daniel; Sánchez Méndez, Daniel Andrés; Meza Fernández, Jhoana Milena; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Diaz Ramos, Sandra Milena
    Esta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando tecnologías de uso cotidiano con estrategias lúdicas para abordar contenidos clave como ahorro, presupuesto, inversión y gestión del dinero. La aplicación del proyecto permitió evidenciar una mejora significativa en el aprendizaje, pasando de un 35% a un 70% de aciertos entre el pretest y el postest. Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.
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    PublicaciónRestringido
    Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de último grado con el estudio de la programación
    (Universidad de Cordoba, 2023-12-20) Santos Vanegas, Roosevelt Daniel; Barreiro Pinto, Francisco; ZAKZUK HERNADEZ, MILTON EDUARDO; PEÑA SALGADO, PIERRE AUGUSTO
    En el documento a continuación tiene como objetivo que los estudiantes de ultimo grado de bachillerato aprendan conceptos entre otras cosas sobre la programación utilizando técnicas de gamificación empleando mecánicas de juegos. Esta página web se desarrollará en React para actualizar componentes de manea más cómoda, el desarrollo de este aplicativo fue muy entretenido en gran parte por la interpretación de los componentes y su rápida actualización para una mejora visual y atractiva para el usuario con algunos efectos más, mejorando enormemente la experiencia de usuario y su motivación.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Diseño de una estrategia gamificada orientada al fortalecimiento de la lectura crítica
    (2022-08-30) Montes Arrieta, Jenifer; Tarrás Santos, Delcy; Martínez, Javier Antonio
    Considerando las TICs como una herramienta de gran utilidad no solo como recurso o apoyo en la documentación de un área, sino también como un proceso para el medio de investigación del cual se apoya la investigación. Sin embargo, no solamente se centra en los hechos inmediatos a la virtualidad, sino que también desde su estructura nos permita emprender un aprendizaje significativo tanto para el docente, así como para los estudiantes. A través del fomento de la lúdica virtual. En la búsqueda de apoyo para la metodología y bases de información sobre el tema a desarrollar dentro de la investigación en la que se afianza una propuesta investigativa, la cual busca fortalecer la lectura crítica a través de la gamificación. Se sustenta como una estrategia basada en la gamificación de un video juego para estudiantes de una institución educativa del país y del aporte significativo que realizo la Investigación Basada en Diseño en Tecnología Educativa, la cual busca dar una solución a una problemática de forma innovadora, por tal motivo se diseñan programas que se someten a pruebas y validación, Finalmente, se presenta una propuesta para hacer uso de aplicación dentro de un ambiente virtual, basado en el aprendizaje con literatura propia para fortalecer a la lectura crítica a través de la educación virtual.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Diseño de una herramienta de gamificación para disminuir la accidentalidad en manos por causa de la baja percepción del riesgo de los trabajadores del área de operación de Cerro Matoso
    (Universidad de Córdoba, 2020-07-24) Ramos Mendoza, Claudia Patricia; Romero Martínez, Lina Marcela; Ochoa, Jairo Daniel
    Este trabajo tiene como propósito diseñar una herramienta de gamificación con el fin de influenciar en el comportamiento de los trabajadores y enseñarlos de una manera didáctica y participativa a percibir los riesgos a los que se exponen diariamente en las áreas de trabajo de la mina Cerro Matoso y contribuir a la disminución de la accidentalidad. Como base para el diseño de la herramienta se recolecto información de los accidentes en CMSA desde el año 2017 hasta el año 2019 y se realizó una encuesta a los trabajadores con el fin de conocer las causas de los eventos y el comportamiento del personal en su área de trabajo. A partir de la encuesta y de la información de las investigaciones de los accidentes se identificó la baja percepción del riesgo como una de las principales causas de ocurrencia de accidentes. Se apuntó al diseño de una herramienta de gamificación para cambiar el comportamiento de los trabajadores y disminuir la ocurrencia de estos eventos.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Avilez Guzmán, Camilo José; Gómez Banda, Antonio José; Lee, Linda Luz; Meza Fernández, Jhoana Milena; Puerta Faraco, Jhon Jairo
    Este trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Enhancing english reading comprehension to improve 10th grade students’ academic performance on the Icfes saber 11 exam at Camilo Torres School
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-15) Morelo Figueroa, William josé; Díaz España, Itala Susana; Sánchez, Jhon
    Este informe presenta los resultados de una pasantía realizada en la Institución Educativa Camilo Torres, una escuela pública ubicada en una zona de bajo nivel socioeconómico en Montería, Córdoba. El objetivo principal fue mejorar la competencia en inglés de los estudiantes de los grados 10° y 11°, con miras al examen ICFES Saber 11, y fortalecer la formación profesional de la practicante mediante la enseñanza práctica. El trabajo pedagógico se centró en cinco áreas clave: estrategias de andamiaje (scaffolding), comprensión lectora, planificación de clases, gestión del aula y evaluación, seleccionadas tras un análisis de necesidades inicial. Las clases se diseñaron a partir de teorías como el constructivismo, el constructivismo social, la Enseñanza Comunicativa de Lenguas (CLT) y la Enseñanza Basada en Tareas (TBLT). Además, se incorporaron elementos de gamificación para aumentar la motivación y participación estudiantil. Durante la pasantía, se desarrollaron actividades auténticas, colaborativas y contextualizadas, ajustadas al contenido del examen Saber 11, lo que permitió avances en la comprensión lectora, la autonomía y la confianza de los estudiantes. Asimismo, la pasante fortaleció sus competencias en planificación, adaptación curricular, evaluación formativa y resolución de problemas en contextos con recursos limitados. El informe destaca los logros obtenidos, los cambios observados en los estudiantes, los retos enfrentados (como la escasez de recursos tecnológicos y el manejo del tiempo) y propone recomendaciones para futuras prácticas docentes. En conclusión, la pasantía fue una experiencia transformadora que vinculó la teoría con la práctica y reafirmó la importancia de una enseñanza empática, flexible e inclusiva.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Enhancing vocabulary and oral skills through gamification in 4th grade students at Santa María Goretti school under the national internship program
    (Universidad de Córdoba, 2024-12-09) Caballero Moreno, Laura Vanesa; Lozano Hoyos, Levis Leonardo; Barboza Diaz, Alex Gabriel
    The following report describes my internship experience at Santa Maria Goretti Educational Institution. It consisted of teaching in-person lessons to 4th-grade primary students between the ages of 9-12. The goal of this internship was to implement a meaningful strategy to get children involved in English learning. In this way, gamification as an educational strategy was applied to enhance vocabulary and oral skills. The lessons were designed and planned based on dynamic and mechanical techniques to provide a playful and accessible learning experience. In addition, this document discusses the underlying theories, methodology, gains, conclusions, limitations, and recommendations of the process in which I was immersed.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Entorno digital gamificado para fortalecer la comprensión lectora en básica primaria de la I.E. Isabel La Católica
    (2023-07-12) Gómez Warne, Andrés David; Lozano Cordero, Leris Elena; Meza Fernández, Johana Milena; Reyes Lora, Lorena Patricia
    This research was carried out with the purpose of developing a gamified digital environment as a didactic strategy to strengthen the reading comprehension of primary school students of the I.E. Isabel La Católica, for the improvement of 4th grade students, also seeks to reinforce the management of information and communication technologies (ICT) of students in the educational institution, this research is based on a qualitative methodological approach with an action research design that consists of four research cycles (characterization, planning, implementation and evaluation) in addition to that it has 4 phases (observe, think, act and reflect). These shortcomings are sought to be solved through the use of digital resources and tools, in order to achieve significant progress after developing all the activities designed on the Blogger platform, integrating the online tools of genially and educaplay, for the improvement of reading comprehension, obtaining favorable results in students, using accessible resources for the Educational Institution
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estrategia didáctica mediante la gamificación en área de informática de instituciones de zonas rurales
    (Universidad de Córdoba, 2024-12-10) Mangones Rodríguez, Duvan Felipe; Banquez Humanez, Samir Antonio; Caro Pineres, Manuel Fernando; Alvarez Quiroz, Glenis Bibiana; Hernández Doria, Carlos Andrés
    Este estudio analiza la implementación de una estrategia didáctica basada en gamificación en un contexto educativo rural, específicamente en el área de informática para estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Cristóbal Colón en Montería, Colombia. La investigación aborda los efectos de incorporar elementos de juego, como puntos, desafíos y recompensas, para mejorar el compromiso (engagement) y el rendimiento académico de los estudiantes. Dado el limitado acceso a recursos tecnológicos en esta institución, se emplearon dispositivos móviles y el internet de la escuela para facilitar las actividades gamificadas. El diseño metodológico fue pre experimental con un enfoque mixto, y la recolección de datos se realizó mediante encuestas, entrevistas y registros de calificaciones. Los resultados muestran un incremento significativo en la participación activa, que pasó del 35% en clases tradicionales al 77.4% en clases gamificadas, así como un aumento en las calificaciones promedio de 3.2 a 4.1. Además, el 87.1% de los estudiantes expresó mayor satisfacción e interés en las clases con gamificación. Estos hallazgos sugieren que la gamificación es una herramienta eficaz y accesible para mejorar la educación en áreas rurales con recursos limitados. Se recomienda ampliar la aplicación de esta estrategia a otras áreas del conocimiento para validar su efectividad.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estrategia gamificada con enfoque stem+ para potenciar el pensamiento computacional y la programación en básica primaria
    (Universidad de Córdoba, 2024-01-19) Vergara Oliveros, Juan José; Robles Carmona, Eduardo José; Madera Doval, Dalia Patricia; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Lee, Linda Luz
    Esta investigación en un inicio pretendió implementar una estrategia didáctica con enfoque STEM+ y gamificación para la enseñanza de la programación en básica primaria. Se utilizó una metodología de investigación basada en diseño, aplicando un pretest-postest, revelando un notable aumento en el pensamiento computacional, superando el 80% de mejora en los estudiantes, según los resultados. La estrategia didáctica fue bien recibida, con un 90% de satisfacción estudiantil. Los hallazgos destacan la importancia de integrar enfoques lúdicos y STEM+ en la educación temprana para desarrollar habilidades esenciales en la era digital. Las cuales resaltan la relevancia de la gamificación para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria y sugieren la integración constante de estrategias similares en el plan de estudios, así como la exploración de enfoques STEM+ para fortalecer la enseñanza de la programación en las etapas iniciales de la educación.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estrategias de gamificación en Educación Ambiental para resignificar saberes en recicladores de la ciudad de Montería
    (Universidad de Córdoba, 2024-01-31) Diaz Barrios, José Luis; Pérez Vásquez, Nabi del Socorro; HOYOS BEGAMBRE, ALEJANDRO RENE; Doria Rojas, Mary luz
    Viendo las dinámicas del reciclador y como este se ve relegado en la sociedad, nos surge la necesidad de adéntranos en su contexto, para así entender como esa estigmatización es sentida y apropiada por ellos, pero más que es reconocer la importancia de su labor, en este sentido se hace necesario intervenir para mostrarles lo importante y valiosos que pueden ser en los diferentes escenarios donde este residen, en concordancia con lo anterior; esta investigación se fundamentó en un contexto, en torno a la labor que ejercen los recicladores, su radio de acción se ubican en tres recicladoras de la ciudad de Montería (ASOREDS, ARESINÚ, ASORECOR) del mismo modo, se resalta el inminente peligro al cual se exponen en factores de su salud, además que no se les da el reconocimiento que ellos merecen como educadores proambientales, el objetivo fue valorar la gamificación como una estrategia de formación pedagógica, para ello se vale de la educación no formal puesto que, esta permite ser flexible y aplicada en entornos no escolares. Todo esto con el propósito de resignificar la labor de los recicladores de oficio. Este estudio se enmarca en un enfoque cualitativo integrado a lo educativo, con el cual se buscó fomentar la educación ambiental, el reciclaje, y resignificar el quehacer del reciclador enmarcando a este como el principal protagonista que genera un fuerte impacto en su comunidad. En criterio con lo anterior, se logró fortalecer los valores, las competencias comunicativas, liderazgo, y el trabajo en equipo, el uso de elementos de bioseguridad; todo esto enmarcado en la gamificación y la enseñanza para la comprensión (EPC).
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    PublicaciónAcceso abierto
    La gamificación para el fortalecimiento del pensamiento numérico en básica primaria usando GeoGebra
    (2023-08-17) Pérez Argel, Juan Daniel; Vega Mercado, Gustavo Enrique; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Meza Fernández, Johana
    El pensamiento numérico es una habilidad fundamental en el desarrollo matemático de los niños en etapa de educación básica primaria. Con el objetivo de fortalecer esta capacidad, se ha explorado el uso de la gamificación como estrategia pedagógica, combinada con la herramienta educativa GeoGebra. El presente estudio se centra en la implementación de la gamificación y GeoGebra para el fortalecimiento del pensamiento numérico en niños de tercer grado de básica primaria. La gamificación se refiere a la aplicación de elementos y mecánicas propias de los juegos en un entorno educativo, con el fin de motivar y aumentar la participación de los estudiantes. GeoGebra, por su parte, es una herramienta matemática interactiva que permite explorar conceptos numéricos y geométricos de manera visual y manipulativa. Su integración con la gamificación ofrece un ambiente lúdico y desafiante para el aprendizaje de las matemáticas. Durante la investigación, se diseñó un programa de actividades gamificadas utilizando GeoGebra, en el cual los estudiantes interactuaron con diferentes retos y problemas numéricos. Estas actividades se adaptan a los contenidos curriculares de tercer grado y se enfocan en promover el pensamiento crítico, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Los resultados obtenidos revelaron que la combinación de la gamificación y GeoGebra tuvo un impacto positivo en el fortalecimiento del pensamiento numérico de los niños de tercer grado. Los estudiantes mostraron mayor motivación, participación activa y mejoras significativas en sus habilidades matemáticas.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Improving oral communication and listening skills under the national internship program at George’s Noble School
    (Universidad de Cordoba, 2024-07-08) Jiménez Royo, Eduardo José; Nieto Caballero, Jaime Arturo; Lordouy Arellano, Danilsa Del Carmen
    This report describes my internship experience at George’s Noble School, which I carried out with preschool students in grade Green. The main objective of this internship was to improve oral communication and listening skills through different strategies where I tried to implement each one of them in the lesson plan I designed, and performed at school. In addition, this report shows the pedagogies, and methodologies that were used to complete my internship and gain the results, conclusions, limitations, and recommendations I wanted to share with future teachers.
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    PublicaciónRestringido
    Improving vocabulary acquisition in 6th grade students from George’s noble school through gamification strategies
    (Universidad de Córdoba, 2024-12-10) Espitia Palencia, Jesús Daniel; Pugliese, Gabriella; Lozano Hoyos, Levis Leonardo
    El uso del inglés como idioma global es innegable hoy en día, es parte esencial del comercio cultural y económico del mundo, es por esto que países como Colombia se han propuesto promover el aprendizaje de este idioma en sus ciudadanos. Como parte de este objetivo han surgido algunos colegios bilingües que facilitan el aprendizaje de esta lengua extranjera. A lo largo de este reporte describiré mi experiencia de pasantía dentro del colegio George's Noble, una institución bilingüe, abordando el tema de la adquisición de vocabulario a través de diferentes teorías, metodología y herramientas como el constructivismo, la gamificación y la evaluación formativa. Con el objetivo de mejorar las habilidades comunicativas de los alumnos, la comprensión de los tiempos gramaticales y la preparación para un evento escolar. Durante esta experiencia, me di cuenta de que el vocabulario es fundamental para hablar inglés de una manera más fluida y utilizando juegos con el enfoque del constructivismo, este proceso es más fácil y eficiente.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Integración de los fundamentos del pensamiento crítico en la planeación de la enseñanza en educación ambiental a través de una estrategia didáctica gamificada.
    (2022-11-17) Jiménez Simanca, Luis Ángel; Martínez Caraballo, Gloria Eliana; Flórez Nisperuza, Elvira Patricia
    El presente documento tiene como objetivo general integrar los fundamentos del pensamiento crítico en la planeación de la enseñanza en educación ambiental a través de una estrategia didáctica gamificada con los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Liceo Sahagún Cooperativo Mixto. Para ello se establecen los principales referentes teóricos de las categorías seleccionadas que son gamificación en el campo de la educación, pensamiento crítico y estrategias didácticas. Se tiene en cuenta una metodología con paradigma socio crítico, de tipo cualitativo y enfoque de Investigación Acción Participativa. Los principales resultados dan cuenta de la ausencia de estrategias asociadas a la potenciación del pensamiento crítico en los estudiantes seleccionados, por tanto, se establece la necesidad de desarrollar una secuencia didáctica gamificada que logre fomentar en los estudiantes las habilidades de pensamiento crítico como son: la interpretación, análisis, evaluación, inferencia, explicación y autorregulación. Se concluye que el uso de herramientas tecnológicas, de estrategias didácticas gamificadas y metodologías de trabajo colaborativo favorecen el desarrollo de las habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes. Así mismo, se pudo concluir, que, al integrar los fundamentos del pensamiento crítico en la enseñanza de las Ciencias Naturales y Educación Ambiental desde la temática del medio ambiente, se observó en los estudiantes el despliegue de habilidades reflexivas, analíticas y argumentativas que permitieron la construcción de conocimiento desde la realidad contextual del estudiante, favoreciendo el aprendizaje y maximizando la participación en las actividades propuestas.
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    PublicaciónAcceso abierto
    internship at Institucion Educativa Antonia Santos, gamification as a pedagogical strategy to teach english vocabulary in preschool
    (2022-07-30) Caicedo Rincón, María Paula; Martínez Díaz, Luis
    In Colombia, the government has only been promoting English teaching, with main focus, from primary to secondary education, although preschool is also recently suggested in the national educational policies. Consequently, there is a gap in the teaching-learning of the second language from the foundations of schooling. Nevertheless, early childhood education promotes different dimensions of development and competencies through a comprehensive environment where soft skills and competencies such as language acquisition and interpersonal skills are fortified. Thus, this report describes my experience during my internship teaching preschool students at Antonia Santos School in Monteria, trying to address this gap and contribute to the student’s communicative development in English as a foreign language. In this way, Gamification as an educational methodology was applied with the purpose of enhancing students' vocabulary acquisition. In addition, this document illustrates the findings and achievements related to my students’ growth, personal improvements, and professional advancement.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Internship at Institucion Educativa Santa Maria Goretti
    (2022-08-04) Berrio García, Luz Katherine; Mauricio Díaz, Alex
    This report describes the Internship process carried out at Santa Maria Goretti. It consisted of teaching lessons in person to first and second primary learners. The focus of this internship was to implement a meaningful tool to get children involved in learning English. The lessons were designed and planned based on the principles of Game-Based Learning and gamification to provide learners an enjoyable learning experience and a free stress environment which contributes in raising a sense of confidence in language class. This paper discusses the theoretical references, the methodologies, results, conclusions and recommendations, and limitations of the process in which I was immersed
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    PublicaciónAcceso abierto
    Internship at Saber Pro Cross Curricular Competence: english course
    (2020-12-10) Sierra López, Diana Yesmith; Vega Calao, Yina
    This internship was carried out at Universidad de Córdoba, in the frame of Saber Pro course. Its main purpose was to offer interns an authentic experience in English teaching taking into account virtual sceneries as a response to continue teaching EFL during the current pandemic situation, COVID 19. This report follows a methodology that focuses on the Flipped Instructional and a Gamification approach, which were the foundation of the lessons planned during this internship. The sessions were through virtual modality in periods of three hours each one, and the groups were mostly 10th-semester students of various programs in Universidad de Córdoba. Moreover, the attitude of students at the end of the course showed to be more open and their participation increased considerably. At the end of this internship, it could be observed that the Gamification approach had a positive impact on students' perception of English classes. The pedagogical theories used in this internship are explained in this paper along with the description of the lesson plan of one of the sessions. Finally, the conclusions, recommendations, and limitations of this experience are asserted.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Internship at “El Recuerdo” child care center under the Program My First Steps from Unicordoba
    (2020-06-09) Vergara Álvarez, Luisa Fernanda; Valle Zapata, Liliana
    The University of Córdoba offers the internship program as a selectable choice for students to attain a professional degree. Córdoba Transformada is a macro project elaborated by the university to create a positive impact in the Department of Córdoba. There are micro projects such as “Mis primeros pasos” and “Speakers” that are a part of the macro project. The latter project was the context in which the internship process was going to take place. However, the global pandemic prevented a traditional internship to be carried out, which limited interns to lesson planning.
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