Publicación: Estrategia didáctica mediante la gamificación en área de informática de instituciones de zonas rurales
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Resumen en español
Este estudio analiza la implementación de una estrategia didáctica basada en gamificación en un contexto educativo rural, específicamente en el área de informática para estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Cristóbal Colón en Montería, Colombia. La investigación aborda los efectos de incorporar elementos de juego, como puntos, desafíos y recompensas, para mejorar el compromiso (engagement) y el rendimiento académico de los estudiantes. Dado el limitado acceso a recursos tecnológicos en esta institución, se emplearon dispositivos móviles y el internet de la escuela para facilitar las actividades gamificadas. El diseño metodológico fue pre experimental con un enfoque mixto, y la recolección de datos se realizó mediante encuestas, entrevistas y registros de calificaciones. Los resultados muestran un incremento significativo en la participación activa, que pasó del 35% en clases tradicionales al 77.4% en clases gamificadas, así como un aumento en las calificaciones promedio de 3.2 a 4.1. Además, el 87.1% de los estudiantes expresó mayor satisfacción e interés en las clases con gamificación. Estos hallazgos sugieren que la gamificación es una herramienta eficaz y accesible para mejorar la educación en áreas rurales con recursos limitados. Se recomienda ampliar la aplicación de esta estrategia a otras áreas del conocimiento para validar su efectividad.
Resumen en inglés
This study analyzes the implementation of a gamification-based teaching strategy in a rural educational context, specifically in the area of computer science for 11th grade students at the Cristóbal Colón Educational Institution in Montería, Colombia. The research addresses the effects of incorporating game elements, such as points, challenges, and rewards, to improve student engagement and academic performance. Given the limited access to technological resources at this institution, mobile devices and the school's internet were used to facilitate gamified activities. The methodological design was preexperimental with a mixed approach, and data collection was carried out through surveys, interviews, and grade records. The results show a significant increase in active participation, which went from 35% in traditional classes to 77.4% in gamified classes, as well as an increase in average grades from 3.2 to 4.1. In addition, 87.1% of students expressed greater satisfaction and interest in classes with gamification. These findings suggest that gamification is an effective and accessible tool to improve education in rural areas with limited resources. It is recommended to extend the application of this strategy to other areas of knowledge to validate its effectiveness.