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Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE Mogambo

dc.contributor.advisorMeza Fernández, Jhoana Milena
dc.contributor.authorYépez Díaz, Dany Daniel
dc.contributor.authorSánchez Méndez, Daniel Andrés
dc.contributor.juryGiraldo Cardozo, Juan Carlos
dc.contributor.juryDiaz Ramos, Sandra Milena
dc.date.accessioned2025-07-24T15:38:18Z
dc.date.available2025-07-24T15:38:18Z
dc.date.issued2025-07-24
dc.description.abstractEsta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando tecnologías de uso cotidiano con estrategias lúdicas para abordar contenidos clave como ahorro, presupuesto, inversión y gestión del dinero. La aplicación del proyecto permitió evidenciar una mejora significativa en el aprendizaje, pasando de un 35% a un 70% de aciertos entre el pretest y el postest. Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.spa
dc.description.abstractThis mixed-methods research aimed to strengthen basic financial skills in 11th-grade students through the design and evaluation of a gamified educational website and video game. The project was developed using the Design Science Research (DSR) model, integrating everyday technologies with playful strategies to address key topics such as saving, budgeting, investing, and money management. The implementation of the project showed a significant improvement in learning outcomes, with correct responses increasing from 35% to 70% between the pretest and posttest. Additionally, 87% of students stated that the video game facilitated content understanding, while 93% reported feeling more prepared to make economic decisions. The results demonstrate that the proposal is effective, engaging, and feasible even in resource-limited contexts, offering a replicable alternative to innovate financial education in schools.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado(a) en Informática
dc.description.modalityTrabajos de Investigación y/o Extensión
dc.description.tableofcontentsCapítulo 1. Planteamiento del problemaspa
dc.description.tableofcontents1.1 Descripción del problemaspa
dc.description.tableofcontents1.2 Formulación del problemaspa
dc.description.tableofcontents1.3 Hipótesis y Supuestospa
dc.description.tableofcontents1.4 Objetivos de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents1.4.1 Objetivo Generalspa
dc.description.tableofcontents1.4.2 Objetivos Específicosspa
dc.description.tableofcontents1.5 Justificaciónspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 2. Marco referencialspa
dc.description.tableofcontents2.1 Antecedentes investigativosspa
dc.description.tableofcontents2.2 Marco contextualspa
dc.description.tableofcontents2.3 Marco conceptualspa
dc.description.tableofcontentsMarco Legalspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 3. Diseño metodológicospa
dc.description.tableofcontents3.1 Enfoque de investigaciónspa
dc.description.tableofcontents3.2 Diseño de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents3.3 Población y muestra o Unidades de análisisspa
dc.description.tableofcontents3.4 Variables y categorías de análisisspa
dc.description.tableofcontents3.5 Variables y categorías de análisisspa
dc.description.tableofcontents3.6 Análisis de datosspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 4. Desarrollo de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 5. Resultadosspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 6. Conclusionesspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 7. Referenciasspa
dc.description.tableofcontentsApéndicesspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Córdoba
dc.identifier.reponamehttps://repositorio.unicordoba.edu.co/
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.unicordoba.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/9472
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Córdoba
dc.publisher.facultyFacultad de Educación y Ciencias Humanas
dc.publisher.placeMontería, Córdoba, Colombia
dc.publisher.programLicenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
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dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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