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Examinando por Materia "Pensamiento computacional"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Actividades desconectadas con estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de básica primaria
    (2023-02-20) Atencia Martínez, Marcos; Gonzáles Gonzáles, Lez Nugeth; Palomino Hawasly, Miguel Ángel; Meza Fernández, Johana Milena
    Se implementó una serie de Actividades Desconectadas como estrategias didácticas para desarrollar conceptos y competencias del Pensamiento Computacional (Secuencias, Bucles, Condicionales) brindándose como una alternativa o solución frente a la carencia de recursos tecnológicos en la IE Los Garzones de Montería Córdoba (Zona rural). Este trabajo investigativo reseña un enfoque cualitativo con un diseño de investigación acción [1], Para el desarrollo de la investigación fueron estructurados 4 objetivos específicos que dieran respuesta a nuestra investigación: Identificar el estado inicial de los estudiantes, Establecer las actividades desconectadas teniendo en cuenta las falencias encontradas, Aplicar las actividades desconectadas y Evaluar el estado final de la muestra seleccionada; teniendo en cuenta los datos obtenidos de la implementación en la prueba inicial (Diagnostica) y la prueba final (Evaluativa), se demostró el alcance, impacto y efectividad de las actividades desconectadas utilizadas para el fortalecimiento en el desarrollo del Pensamiento Computacional en condiciones no favorables.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo del pensamiento computacional mediante unidades didácticas con énfasis en robótica educativa, basado en una investigación acción en educación media
    (Universidad de Córdoba, 2024-07-09) Argel Burgos, Jose Enrique; Padilla Pitalua, Jhonnys Javier; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Palomino Hawasly, Miguel Angel; Caro Piñeres, Manuel Fernando
    El artículo aborda el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de secundaria de una institución pública en Montería, Colombia, como una problemática central. Aunque la institución ha integrado experiencias previas en robótica en su currículo, los resultados obtenidos no han sido satisfactorios. Para abordar esta situación, se propone diseñar una unidad didáctica y orientaciones curriculares que integren la robótica como enfoque principal. El estudio describe cómo se fortaleció esta habilidad mediante una unidad didáctica centrada en la robótica, utilizando un enfoque cualitativo y una metodología de investigación acción educativa (IAE). Este enfoque permitió valorar opiniones y reflexiones de los actores educativos a través de tres ciclos. Los resultados fueron favorables para ambas partes, puesto que se mejoró la habilidad de pensamiento computacional en los estudiantes mediante la unidad didáctica y de esas reflexiones también surgieron las orientaciones curriculares. Las conclusiones resaltan el valioso aporte de los actores educativos e investigadores en espacios de reflexión para el progreso del proyecto, la adaptación de los contenidos, la construcción de la unidad didáctica y de las orientaciones curriculares. Además, se destaca el potencial de la robótica en entornos educativos como un enfoque atractivo que involucra diversas áreas en un mismo aprendizaje.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Avilez Guzmán, Camilo José; Gómez Banda, Antonio José; Lee, Linda Luz; Meza Fernández, Jhoana Milena; Puerta Faraco, Jhon Jairo
    Este trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Fortalecimiento de habilidades en programación y pensamiento lógico en estudiantes de sexto grado
    (Universidad de Córdoba, 2024-08-21) Zapata Herrera, Jorge Andres; Barrios Martinez, Michael Steven; Lee, Linda Luz; Palomino Hawasly, Miguel Angel; Zapata Herrera, Jorge Andres; Barrios Martinez, Michael Steven; Bula, Cecilia; Alexander Toscano; Vellojin Rangel, Julio; Luz Lee, Linda
    Este estudio propone un modelo para la integración efectiva del pensamiento computacional en el currículo escolar, con un enfoque particular en las restricciones y oportunidades presentes en el sistema educativo de la Institución Educativa General Santander, ubicada en Montería. Se abordan de manera detallada las necesidades y desafíos específicos que enfrentan tanto educadores como estudiantes, subrayando la importancia de desarrollar competencias tecnológicas esenciales para preparar a los estudiantes para un futuro cada vez más digitalizado. Además, se examinan las barreras actuales y se contrastan con las mejores prácticas a nivel global, proponiendo un enfoque integral que incluye la capacitación continua del cuerpo docente, la adecuada asignación de recursos, y un proceso de evaluación constante para la enseñanza del pensamiento computacional.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Implementación de la estrategia metodológica PIENSA-C, para el desarrollo del pensamiento computacional con inteligencia artificial en estudiantes de secundaria
    (2023-02-13) Cordero Falco, Ángel Manuel; Durango Ramos, Jorge Carlos; Muñoz Vargas, Isabel Cristina; Giraldo Cardozo, Juan Carlos
    This research categorized in the line of research design of proposals and models for the incorporation and integration of computing and audiovisual media, identified the lack of methodological strategies aimed at teaching the subject of Artificial Intelligence, contributing to the development of computational thinking. From this research, we sought to implement the PIENSA-C methodological strategy developed in 2021 by the AVI research seedbed, the educational informatics department and the extension area of the University of Córdoba, making adjustments and contributing to the creation of an illustrated guide of the methodological strategy. The results that were obtained from the application of a diagnostic evaluation show the deficiency in the subject of artificial intelligence and computational thinking of the 9th grade students, during the development of the strategy, in which 33 ninth grade students took part. of the El Dorado Educational Institution, Vallejo headquarters in the city of Montería in the department of Córdoba - Colombia. Favorable results were obtained, since at the end of the intervention this aspect was improved, and it was incorporated into the institution's area plan, developing an illustrated methodological guide, adjusting the resources of the PIENSA-C 2021 methodological strategy, in addition to participating in events that allowed the socialization and dissemination of the strategy at an international level, thus achieving the objectives proposed in the research.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Implementación de un sitio microlearning para fortalecer las habilidades de resolución de problemas y seguimiento de secuencias a partir de la plataforma Scratch
    (Universidad de Córdoba, 2024-12-03) Almanza Avila, Jose Daniel; Luna Genes, Dormaria; Muñoz Vargas, Isabel Cristina; Quiroz Alvarez, Glenis Bibiana; Toscano Ricardo, Alexander
    Este proyecto de investigación aborda las dificultades presentes en los estudiantes de grado 8-2 de la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras en la ciudad de Montería, referente a las habilidades de pensamiento computacional como resolución de problemas, seguimiento de secuencias y reconocimiento de patrones en Scratch. Para ello se implementó un sitio microlearning en Google Sites sobre Scratch para mejorar estas habilidades. Primero, se identificaron las necesidades de los estudiantes, luego se diseñó el sitio microlearning para responder a ellas, y finalmente se evaluó su efectividad. Según Salinas (2014) el microlearning se refiere a la descomposición de materiales educativos en segmentos breves, con el propósito de ser accesibles de manera ubicua. López (2020) describe en su tesis, como las actividades realizadas por los estudiantes en la plataforma Scratch ayuda al desarrollo del pensamiento computacional, también menciona que, al utilizar esta estrategia, los estudiantes se relacionan con las TIC y el proceso de programación por medio de un aprendizaje más dinámico, fácil y eficiente. Esta investigación siguió una metodología de ciencia de diseño, que implicó seis pasos: identificación del problema, definición de objetivos, diseño y desarrollo, demostración, evaluación y comunicación. Se utilizó una metodología cualitativa, con una muestra de 30 estudiantes. Se realizaron entrevistas a la docente del área y encuestas a los estudiantes antes y después de la implementación. Los resultados reflejan una mejora en las habilidades ya mencionadas. La población intervenida mostró una alta satisfacción con la estrategia considerándola divertida y didáctica. Los resultados sugieren que el sitio microlearning fue efectivo para apoyar el aprendizaje de Scratch y para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en el área de tecnología e informática.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Objeto virtual de aprendizaje y realidad aumentada: una experiencia didáctica e interactiva para el fortalecimiento de habilidades del pensamiento computacional en educación básica secundaria
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-18) Muñoz Mora, Keimer Enrique; Martínez Guevara, Ray David; Toscano Ricardo, Alexander; Espitia Machado, Boris Enrique; Lee, Linda Luz
    Este artículo presenta los resultados de una investigación que integró Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y Realidad Aumentada (AR) como herramientas didácticas para fortalecer las habilidades del pensamiento computacional en estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa San José de Canalete. A partir de un enfoque mixto con diseño secuencial explicativo, se desarrolló e implementó un OVA complementado con actividades en AR, aplicando pruebas diagnósticas, entrevistas y observaciones. Los resultados mostraron mejoras significativas en las habilidades de los estudiantes, evidenciadas tanto en evaluaciones como en percepciones cualitativas. Se concluye que la combinación de OVA y AR constituye una estrategia eficaz en contextos educativos con recursos limitados, potenciando la motivación, la comprensión y la participación de los estudiantes.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Trabajo colaborativo para el desarrollo del pensamiento computacional con la herramienta micro: bit con makecode en estudiantes de educación básica
    (2023-07-13) Benítez Rodiño, Andrés Camilo; García Chica, Yarlis Xilene; Lee, Linda Luz; Meza Fernández, Johana Milena
    The inclusion of ICT in education transforms the way students interact with knowledge, allowing greater collaboration in the classroom and the development of new skills. However, this does not occur in all school contexts, as is the case of the educational institution INEM "Lorenzo María Lleras" in Monteria-Colombia where this research was carried out with the objective of implementing a didactic strategy of collaborative work that allows the development of computational thinking through the application of a collaborative work strategy mediated by the Micro:bit tool with Makecode in ninth grade students. For this purpose, a qualitative methodology was used with an action-research approach that allows the analysis of classroom practices and the application of techniques and resources aimed at improving the training process. The results indicate that the skills of computational thinking, problem solving, critical, logical and mathematical analysis presented improvements, this is attributed to the collaborative work strategy mediated by Micro:bit that proposed roles for the students. In conclusion, ICTmediated collaborative work strengthens computational thinking, participation and improves communication skills, which are necessary for solving complex problems. In addition, it fosters creativity and critical thinking, allowing team members to contribute different perspectives and skills to reach a joint solution.
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