Examinando por Autor "Hernández Doria, Carlos Andrés"
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Publicación Restringido Entrenamiento en modelos de ia generativa para crear recomendaciones de actividades tecnológicas escolares, basados en las orientaciones curriculares de tecnología e informática en educación básica y media(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Álvarez Ortega, Jose Fernando; Martinez Paternina, Jaider; Castro Pérez, Víctor Fabián; Meza Fernández, Johana Milena; Martínez Mogollón, Carlos Arturo; Hernández Doria, Carlos AndrésLa integración de la inteligencia artificial (IA) en el sector educativo ha abierto nuevas posibilidades para optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio aborda el desafío que enfrentan los docentes al formular actividades tecnológicas escolares (ATE) que sean relevantes, adaptadas a los ritmos individuales y consistentemente alineadas con los cambiantes estándares curriculares del Ministerio de Educación Nacional (MEN), lo cual consume tiempo valioso y limita la personalización del aprendizaje. Se propone entrenar un modelo de inteligencia artificial generativa (IAG) para proporcionar recomendaciones de ATE contextualizadas y basadas en las orientaciones curriculares del área de tecnología e informática para el grado 10. a metodología empleó un enfoque mixto, con la participación de 2 docentes y 13 estudiantes de décimo grado de la I.E. El Cerrito, utilizando encuestas y entrevistas semiestructuradas para la recolección de datos. El desarrollo incluyó la identificación de modelos de IAG en contextos educativos y la implementación de un asistente virtual mediante técnicas de ingeniería de prompts. Los resultados de la validación del prototipo con un profesional en IAG revelaron un desempeño sobresaliente, obteniendo 58 de 60 puntos en la rúbrica de evaluación, lo que confirma su alta efectividad en la generación de recomendaciones de ATE alineadas con los estándares educativos colombianos para grado 10. Aunque se identificaron áreas de mejora en la originalidad y usabilidad del formato de salida, este estudio demuestra el potencial de la IAG para transformar las prácticas pedagógicas y contribuir al desarrollo de competencias tecnológicas en el contexto escolarPublicación Acceso abierto Estrategia didáctica mediante la gamificación en área de informática de instituciones de zonas rurales(Universidad de Córdoba, 2024-12-10) Mangones Rodríguez, Duvan Felipe; Banquez Humanez, Samir Antonio; Caro Pineres, Manuel Fernando; Alvarez Quiroz, Glenis Bibiana; Hernández Doria, Carlos AndrésEste estudio analiza la implementación de una estrategia didáctica basada en gamificación en un contexto educativo rural, específicamente en el área de informática para estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Cristóbal Colón en Montería, Colombia. La investigación aborda los efectos de incorporar elementos de juego, como puntos, desafíos y recompensas, para mejorar el compromiso (engagement) y el rendimiento académico de los estudiantes. Dado el limitado acceso a recursos tecnológicos en esta institución, se emplearon dispositivos móviles y el internet de la escuela para facilitar las actividades gamificadas. El diseño metodológico fue pre experimental con un enfoque mixto, y la recolección de datos se realizó mediante encuestas, entrevistas y registros de calificaciones. Los resultados muestran un incremento significativo en la participación activa, que pasó del 35% en clases tradicionales al 77.4% en clases gamificadas, así como un aumento en las calificaciones promedio de 3.2 a 4.1. Además, el 87.1% de los estudiantes expresó mayor satisfacción e interés en las clases con gamificación. Estos hallazgos sugieren que la gamificación es una herramienta eficaz y accesible para mejorar la educación en áreas rurales con recursos limitados. Se recomienda ampliar la aplicación de esta estrategia a otras áreas del conocimiento para validar su efectividad.