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Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande

dc.contributor.advisorLee, Linda Luz
dc.contributor.advisorMeza Fernández, Jhoana Milena
dc.contributor.authorAvilez Guzmán, Camilo José
dc.contributor.authorGómez Banda, Antonio José
dc.contributor.juryPuerta Faraco, Jhon Jairo
dc.date.accessioned2025-07-18T16:22:21Z
dc.date.available2025-07-18T16:22:21Z
dc.date.issued2025-07-17
dc.description.abstractEste trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.spa
dc.description.abstractThis research project evaluates the impact of gamification as a pedagogical strategy on the academic performance of eighth-grade students in the subject of Technology and Informatics at Rancho Grande School in Montería, Colombia. The study addresses the problem of low academic performance and limited student participation in a context where traditional teaching methods, primarily lecture-based, still prevail. The research follows a quantitative approach with a quasi-experimental design, involving two groups: an experimental group that received gamified instruction and a control group that received traditional teaching. The sample consisted of students from grade 8A. A validated Computational Thinking Test was used as the main assessment instrument, applied both before (pretest) and after (posttest) the intervention. Throughout ten sessions, the experimental group participated in a gamified learning environment using the Code.org platform. The sessions included levels, rewards, storytelling elements, and visual resources. Topics covered included computational thinking, sequences, loops, conditionals, functions, variables, and sprint. In contrast, the control group covered the same content through traditional lectures and written exercises. Statistical analysis, particularly the t-test, showed that the average score of the gamified group was significantly higher than that of the traditional group: 21.87 vs. 13.5. Furthermore, the experimental group's performance increased from 46.43% in the pretest to 78.57% in the posttest, indicating remarkable improvement. The traditional group showed only a slight increase. The study concludes that gamification enhances academic performance, boosts participation, improves comprehension of complex concepts, and fosters a more engaging and meaningful learning environment. It also emphasizes the importance of implementing active teaching strategies that align with the digital profile of today’s students and the demands of modern education.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado(a) en Informática
dc.description.modalityTrabajos de Investigación y/o Extensión
dc.description.tableofcontentsCapítulo 1. Planteamiento del problemaspa
dc.description.tableofcontents1.1 Descripción del problemaspa
dc.description.tableofcontents1.2 Formulación del Problemaspa
dc.description.tableofcontents1.3 Hipótesisspa
dc.description.tableofcontents1.4 Objetivos de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents1.4.1 Objetivo generalspa
dc.description.tableofcontents1.4.2 Objetivos específicosspa
dc.description.tableofcontents1.5 Justificaciónspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 2. Marco referencialspa
dc.description.tableofcontents2.1 Antecedentes investigativosspa
dc.description.tableofcontents2.2 Marco contextualspa
dc.description.tableofcontents2.3 Marco Conceptualspa
dc.description.tableofcontents2.3.1 Educación Tradicionalspa
dc.description.tableofcontents2.3.2 Gamificación en educaciónspa
dc.description.tableofcontents2.3.3 Pensamiento computacionalspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 3. Diseño metodológicospa
dc.description.tableofcontents3.1 Enfoque de investigaciónspa
dc.description.tableofcontents3.4 Variablesspa
dc.description.tableofcontents3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datosspa
dc.description.tableofcontents3.6 Análisis de datosspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 4. Desarrollo de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 5. Resultadosspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 6. Conclusionesspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 7. Referenciasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Córdoba
dc.identifier.reponameRepositorio Universidad de Córdoba
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.unicordoba.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/9395
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Córdoba
dc.publisher.facultyFacultad de Educación y Ciencias Humanas
dc.publisher.placeMontería, Córdoba, Colombia
dc.publisher.programLicenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
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dc.rightsCopyright Universidad de Córdoba, 2025
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.keywordsGamificationeng
dc.subject.keywordsTraditional educationeng
dc.subject.keywordsTeaching strategyeng
dc.subject.keywordsComputational thinkingeng
dc.subject.keywordsQuasi-experimental designeng
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalEducacion tradicionalspa
dc.subject.proposalEstrategia de enseñanzaspa
dc.subject.proposalPensamiento computacionalspa
dc.subject.proposalDiseño cuasi-experimentalspa
dc.titleEfecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grandespa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
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dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
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