Publicación:
Diseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por agente software “Juegas” problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva “Proveas”

dc.contributor.authorLlorente Petro, Juan Davidspa
dc.date.accessioned2018-07-30T13:44:43Zspa
dc.date.available2018-07-30T13:44:43Zspa
dc.date.issued2018-07-30spa
dc.description.abstractEste proyecto se desarrollo en el grupo de investigación AVI de la Universidad de Córdoba, se gestó con el enlace de los JuEGAS (Juego Educativo Gestionado con Agente Software) como un tipo particular de producto educativo propuesto en la metodología SECMALI(Software, Educativo Multimedia, Adaptativo, Lúdico, Interactivo) por (Giraldo, 2007) con el proyecto ProVEAS (Problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva) propuesto por (Castillo, 2008) obteniendo como resultado de este enlace el proyecto JuEGAS_ProVEAS Multifuncional, un juego educativo gestionado con agente software que evalúa, tutoriza y ejercita problemas de naturaleza verbal con estructura aditiva y sustractiva. Los Juegas o Juegos educativos gestionados con agente software, están caracterizados en su estructura por un modelado pedagógico, un modelado computacional y un modelado comunicacional El objetivo central de este proyecto es realizar el modelado comunicacional o (interfaz del juego) para el ámbito evaluador, tomando como punto central de investigación los criterios necesarios para diseñar una interfaz que permita a través de la representación de las estrategias de solución de ProVEAS, solucionar los Proveas en el JuEGAS_ProVEAS evaluador, sin interferir en las decisiones del usuario, pues aportes de autores como (Myalt, Bárbara y Mason, Juliet, 1974), quienes midieron las preferencias del usuario en materia grafica en cuanto al diseño de esos elementos visuales; (Gross, 1996), afirma también que la representación visual suele generar una comunicación efectiva, rápida y frecuente; asimismo (Scot, 1991), afirma que ciertas formas son más fáciles de ver que otras, la teoría de gestalt que supone cualidades innatas en la mente humana y algunos de sus principios (similitud, proximidad y cierre) permiten afirmar que la toma de decisiones de un usuario en un software no sólo depende de la autonomía del mismo, sino también de lo que percibe visualmente.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/1000spa
dc.language.isospaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Educación y Ciencias Humanasspa
dc.rightsCopyright Universidad de Córdoba, 2020spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/spa
dc.subjectDesarrollo, Software, Interfaz, Juegosspa
dc.titleDiseño de una interfaz gráfica para un juego educativo gestionado por agente software “Juegas” problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva “Proveas”spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
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