Publicación: Scratch como estrategia didáctica para fomentar el aprendizaje de programación en los estudiantes de grado 6 de la Institución Educativa Manuel Ruiz Alvares
dc.contributor.advisor | Buelvas-Cogollo, Luis A | |
dc.contributor.advisor | Madera, Dalia | |
dc.contributor.author | Espitia Sánchez, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Durango Medina, Adrián David | |
dc.contributor.jury | Lee, Linda Luz, | |
dc.contributor.jury | Culchac de la Vega, Aly | |
dc.date.accessioned | 2024-01-24T19:27:34Z | |
dc.date.available | 2024-01-24T19:27:34Z | |
dc.date.issued | 2024-01-23 | |
dc.description.abstract | El aprendizaje efectivo de la lógica de programación básica es fundamental en la formación de competencias computacionales. Este estudio tiene como objetivo, implementar estrategias didácticas mediadas por Scratch para fomentar el proceso de aprendizaje de programación en los estudiantes de secundaria. Se empleó un enfoque cualitativo con un diseño de investigación-acción. Se administraron pruebas de entrada y salida a una muestra de 51 estudiantes de sexto grado. La intervención se basó en una estrategia didáctica centrada en Scratch, una plataforma que contribuye a la identificación de los estudiantes con su temática adecuada para su edad. Los resultados revelaron un fortalecimiento significativo en las competencias de programación de los estudiantes después de la implementación de la estrategia. Los datos muestran un aumento del 30% en la puntuación promedio de las pruebas de salida en comparación con las pruebas de entrada. Además, se observó un aumento del 25% en el número de estudiantes que lograron los objetivos de aprendizaje. Además se presenta un cambio significativo en la respuesta de las chicas en comparación a la de los chicos y su leve desconfianza en la respuesta al test sobre el tema. Este estudio respalda la efectividad de la estrategia didáctica en la mejora del aprendizaje de la programación en estudiantes de secundaria. Scratch se ha demostrado como una herramienta valiosa para introducir a los estudiantes en el mundo de la programación de manera efectiva. Estos hallazgos tienen implicaciones significativas para la enseñanza de la programación en el contexto educativo, destacando la importancia de la elección de herramientas apropiadas y estrategias pedagógicas para fomentar el aprendizaje efectivo de la programación en estudiantes jóvenes. | spa |
dc.description.abstract | Effective learning of basic programming logic is essential in the formation of computational skills. This study aims to implement teaching strategies mediated by Scratch to promote the programming learning process in high school students. A qualitative approach was used with an action research design. Entry and exit tests were administered to a sample of 51 sixth grade students. The intervention was based on a teaching strategy focused on Scratch, a platform that contributes to the identification of students with their age-appropriate theme. The results revealed a significant strengthening in the students' programming skills after the implementation of the strategy. The data shows a 30% increase in the average score of exit tests compared to entry tests. Additionally, a 25% increase was observed in the number of students achieving learning objectives. In addition, there is a significant change in the response of girls compared to that of boys and their slight distrust in the response to the test on the subject. This study supports the effectiveness of the teaching strategy in improving programming learning in high school students. Scratch has proven to be a valuable tool to introduce students to the world of programming effectively. These findings have significant implications for the teaching of programming in the educational context, highlighting the importance of choosing appropriate tools and pedagogical strategies to foster effective learning of programming in young students. | eng |
dc.description.degreelevel | Pregrado | |
dc.description.degreename | Licenciado(a) en Informática | |
dc.description.modality | Trabajos de Investigación y/o Extensión | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 1 Contextualización de la problemática | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.1 Descripción del problema | |
dc.description.tableofcontents | 1.2 Formulación de la pregunta de investigación | |
dc.description.tableofcontents | 1.3 Hipótesis (cuantitativa) y/o Supuesto (cualitativa) | |
dc.description.tableofcontents | 1.4 Objetivos de la investigación | |
dc.description.tableofcontents | 1.4.1 Objetivo General | |
dc.description.tableofcontents | 1.4.2 Objetivos Específicos | |
dc.description.tableofcontents | 1.5 Justificación e impacto | |
dc.description.tableofcontents | 1.6 Línea de investigación | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 2 Fundamentación teórica de la investigación | |
dc.description.tableofcontents | 2.1 Antecedentes investigativos | |
dc.description.tableofcontents | 2.2 Marco teórico | |
dc.description.tableofcontents | 2.2.1 Estrategias para el Aprendizaje | |
dc.description.tableofcontents | 2.2.2 Programación | |
dc.description.tableofcontents | 2.2.3 Pensamiento computacional | |
dc.description.tableofcontents | 2.2.4 Scratch | |
dc.description.tableofcontents | 2.3 Marco contextual | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 3 Aspectos metodológicos de la investigación | |
dc.description.tableofcontents | 3.1 Enfoque de investigación | |
dc.description.tableofcontents | 3.2 Diseño de la investigación | |
dc.description.tableofcontents | 3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos | |
dc.description.tableofcontents | 3.3.1 Test | |
dc.description.tableofcontents | 3.4 Población y muestra | |
dc.description.tableofcontents | 3.5 Procedimiento | |
dc.description.tableofcontents | 3.5.1 Test de pensamiento computacional: diseño y psicometría general | |
dc.description.tableofcontents | 3.5.2 Estrategias didácticas | |
dc.description.tableofcontents | 3.5.3 Fases de la implementación de la estrategia didáctica | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 4 Análisis e interpretación de los resultados | |
dc.description.tableofcontents | 4.1 Análisis y discusión de los resultados | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 5 Conclusiones | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 6 Referencias | |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 7 Anexos | |
dc.description.tableofcontents | 7.1 Anexo A. Carta de presentación | |
dc.description.tableofcontents | 7.2 Anexo B. Pre-test | |
dc.description.tableofcontents | 7.3 Anexo C. Post-test | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | Universidad de Córdoba | |
dc.identifier.reponame | Repositorio Universidad de Córdoba | |
dc.identifier.repourl | https://repositorio.unicordoba.edu.co/ | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/8093 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad de Córdoba | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Educación y Ciencias Humanas | |
dc.publisher.place | Montería, Córdoba, Colombia | |
dc.publisher.program | Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales | |
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dc.rights | Copyright Universidad de Córdoba, 2024 | |
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dc.subject.keywords | Learning programming | eng |
dc.subject.keywords | Scratch | eng |
dc.subject.keywords | Teaching strategies | eng |
dc.subject.proposal | Aprendizaje de programación | spa |
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dc.subject.proposal | Estrategias didácticas | spa |
dc.title | Scratch como estrategia didáctica para fomentar el aprendizaje de programación en los estudiantes de grado 6 de la Institución Educativa Manuel Ruiz Alvares | |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | |
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