Publicación:
Estrategia gamificada con enfoque stem+ para potenciar el pensamiento computacional y la programación en básica primaria

dc.audience
dc.contributor.advisorMadera Doval, Dalia Patricia
dc.contributor.advisorGiraldo Cardozo, Juan Carlos
dc.contributor.authorVergara Oliveros, Juan José
dc.contributor.authorRobles Carmona, Eduardo José
dc.contributor.juryCaro Piñeres, Manuel Fernando
dc.contributor.juryLee, Linda Luz
dc.date.accessioned2024-01-21T17:21:26Z
dc.date.available2024-01-21T17:21:26Z
dc.date.issued2024-01-19
dc.description.abstractEsta investigación en un inicio pretendió implementar una estrategia didáctica con enfoque STEM+ y gamificación para la enseñanza de la programación en básica primaria. Se utilizó una metodología de investigación basada en diseño, aplicando un pretest-postest, revelando un notable aumento en el pensamiento computacional, superando el 80% de mejora en los estudiantes, según los resultados. La estrategia didáctica fue bien recibida, con un 90% de satisfacción estudiantil. Los hallazgos destacan la importancia de integrar enfoques lúdicos y STEM+ en la educación temprana para desarrollar habilidades esenciales en la era digital. Las cuales resaltan la relevancia de la gamificación para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria y sugieren la integración constante de estrategias similares en el plan de estudios, así como la exploración de enfoques STEM+ para fortalecer la enseñanza de la programación en las etapas iniciales de la educación.spa
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado(a) en Informática
dc.description.modalityTrabajos de Investigación y/o Extensión
dc.description.tableofcontentsCapítulo 1 Contextualización de la problemáticaspa
dc.description.tableofcontents1.1 Descripción del problemaspa
dc.description.tableofcontents1.2 Formulación de la pregunta de investigaciónspa
dc.description.tableofcontents1.3 Objetivos de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents1.3.1 Objetivo Generalspa
dc.description.tableofcontents1.3.2 Objetivos Específicosspa
dc.description.tableofcontents1.4 Justificación e impactospa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 2 Fundamentación teórica de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents2.1 Antecedentes investigativosspa
dc.description.tableofcontents2.2 Marco teóricospa
dc.description.tableofcontents2.2.1 Pensamiento Computacionalspa
dc.description.tableofcontents2.2.2 Enseñanza de la programaciónspa
dc.description.tableofcontents2.2.3 Objeto virtual de aprendizaje (OVA)spa
dc.description.tableofcontents2.2.4 Gamificaciónspa
dc.description.tableofcontents2.2.5 STEM+spa
dc.description.tableofcontents2.3 Marco contextualspa
dc.description.tableofcontents2.3.1 Misiónspa
dc.description.tableofcontents2.3.2 Visiónspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 3 Aspectos metodológicos de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents3.1 Enfoque de investigaciónspa
dc.description.tableofcontents3.2 Diseño de la investigaciónspa
dc.description.tableofcontents3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datosspa
dc.description.tableofcontents3.3.1 Encuestaspa
dc.description.tableofcontents3.3.2 Testspa
dc.description.tableofcontents3.4 Población y muestraspa
dc.description.tableofcontents3.5 Procedimientospa
dc.description.tableofcontents3.5.1 Test Diagnósticospa
dc.description.tableofcontents3.5.2 Encuestaspa
dc.description.tableofcontents3.5.3 Test Evaluativospa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 4 Análisis e interpretación de los resultadosspa
dc.description.tableofcontents4.1 Discusionesspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 5 Conclusionesspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 6 Referenciasspa
dc.description.tableofcontentsCapítulo 7 Anexosspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Córdoba
dc.identifier.reponameRepositorio Universidad de Córdoba
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.unicordoba.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/8045
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Córdoba
dc.publisher.facultyFacultad de Educación y Ciencias Humanas
dc.publisher.placeMontería, Córdoba, Colombia
dc.publisher.programLicenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
dc.relation.referencesAlbarracín, C. Z., Hernández, C. A., & Rojas, J. P. (2020). Objeto Virtual De Aprendizaje Para Desarrollar Las Habilidades Numéricas: Una Experiencia Con Estudiantes De Educación Básica. Panorama, 14(26), 111–133.
dc.relation.referencesAltamiranda, S., Vargas, L., & Villegas, J. (2006). Diseño e implementación de un software educativo para potenciar el pensamiento lógico en los estudiantes de grado 11° de la institución educativa licexo Guillermo Valencia del municipio de Montería. https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/123456789/745
dc.relation.referencesÁngel-Díaz, C. M., Segredo, E., Arnay, R., & León, C. (2020). Simulador de Robótica Educativa para la promoción del Pensamiento Computacional. Revista de Educación a Distancia (RED), 20(63). https://doi.org/10.6018/red.410191
dc.relation.referencesArabit, J., & Espinosa, P. (2020). Metodologías y Tecnologías para enseñar STEM en Educación Primaria: análisis de necesidades. Revista De Medios Y Educación, 57. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/index
dc.relation.referencesAraújo, I. (2016). Gamification: metodología para envolver y motivar alumnos en el proceso de aprendizaje. Education in the Knowledge Society (EKS), 17(1), 87–108. https://doi.org/10.14201/eks201617187107
dc.relation.referencesArranz, H. (2014). La enseñanza de la programación informática en Educación Primaria: situación actual, análisis y presentación de experiencias de aula en España. http://dspace.uib.es/xmlui/handle/11201/3892
dc.relation.referencesArranz, H., & Pérez, A. (2017). Evaluación del Pensamiento Computacional en Educación. Revista Interuniversitaria de Investigación En Tecnología Educativa, 3, 25–39. https://doi.org/10.6018/riite/2017/267411
dc.relation.referencesArteaga, N. (2020). Un OVA como estrategia Didáctica para el mejoramiento de la comprensión lectora de los estudiantes de grado 6° de la institucion educativa simon bolivar de planeta rica córdoba, colombia.
dc.relation.referencesBalladares, J., Avilés, M., & Pérez, H. (2016). Del pensamiento complejo al pensamiento computacional: retos para la educación contemporánea. 2(21), 143. https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.06
dc.relation.referencesBasogain, X., Olabe, J., Rico, M., Rodríguez, L., & Miguel, A. (2017). Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia. Researchgate, July, 12. http://recursos.portaleducoas.org/publicaciones/pensamiento-computacional-en-las-escuelas-de-colombia-colaboraci-n-internacional-de
dc.relation.referencesCaballero-Gonzalez, Y., & García-Valcárcel, A. (2019). Fortaleciendo habilidades de pensamiento computacional en Educación Infantil: Experiencia de aprendizaje mediante interfaces tangible y gráfica - Enhancing computational thinking skills in early childhood education: Learning experience through tangible an. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 18(2), 133–150. http://dx.medra.org/10.17398/1695-288X.18.2.133
dc.relation.referencesCabrera-Medina, J. M., Sánchez-Medina, I. I., & Rojas-Rojas, F. (2016). Uso de objetos virtuales de aprendizaje OVAS como estrategia de enseñanza - aprendizaje inclusivo y complementario a los cursos teóricos - prácticos. Una experiencia con estudiantes del curso física de ondas. Revista Educación En Ingeniería, 11(22), 4–12.
dc.relation.referencesCallejas, J. A., & Méndez, M. A. (2019). Estrategia didáctica basada en un objeto virtual de aprendizaje para apoyar los procesos de comprensión lectora. 5–10. https://repository.ucc.edu.co/server/api/core/bitstreams/1018c160-fe07-4250-9d6f-1fdf982c0191/content
dc.relation.referencesCamargo, A. J., & Munar, J. A. (2021). Habilidades del pensamiento computacional en docentes en formación de la universidad La Gran Colombia. Revista Científica UISRAEL, 8(2), 135–149. https://doi.org/10.35290/rcui.v8n2.2021.441
dc.relation.referencesCarmona-Mesa, J., & Cardona, M. (2019). Formación en el Pensamiento Computacional a través de juegos de mesa. XV Conferencia Interamericada de Educación Matemática, April, 630–637.
dc.relation.referencesCompañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., Llorens-Largo, F., & Molina-Carmona, R. (2015). Enseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional. Revista de Educación a Distancia (RED), 46. https://doi.org/10.6018/red/46/11
dc.relation.referencesCoral, A. (2012). Desarrollo de habilidades de pensamiento y creatividad como potenciadores de aprendizaje. Unimar, 30(59), 85–96. http://ojseditorialumariana.com/index.php/unimar/article/view/232%0Ahttp://www.umariana.edu.co/ojs-editorial/index.php/unimar/article/viewFile/232/203
dc.relation.referencesCoronel, M. D. V., & Curotto, M. M. (2008). La resolución de problemas como estrategia de enseñanza y aprendizaje. Revista Electrónica de Enseñanza de Las Ciencias, 7, 463–479.
dc.relation.referencesCruz, M. (2007). La habilidad profesional y su proceso de formación. 235, 245.
dc.relation.referencesDapozo, G., Greiner, C., & Petris, R. (2017). Programación en las escuelas. Experiencia de formación docente en el Nordeste Argentino. Memorias Del Encuentro Internacional de Educación a Distancia, 5(5). http://www.udgvirtual.udg.mx/remeied/index.php/memorias/article/view/294/187
dc.relation.referencesDurango-Warnes, C., & Ravelo-Méndez, R. E. (2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 12(23), 163–186. https://doi.org/10.22430/21457778.1524
dc.relation.referencesDurán-Peréz, V. D., & Guitiérrez-Barreto, S. E. (2021). El aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades cognitivas en la formación de los profesionales de la salud. Revista de La Fundación Educación Médica, 24(6), 283. https://doi.org/10.33588/fem.246.1153
dc.relation.referencesFaiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and Learning : a Review Of issues And research. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13–21. https://www.learntechlib.org/p/151920/
dc.relation.referencesFigueroa, H. I., Muñoz, K. E., Vinício, E., & Zavala, D. F. (2017). Análisis crítico del conductismo y constructivismo, como teorías de aprendizaje en educación. Revista Órbita Pedagógica, 4(1), 1–12.
dc.relation.referencesFonseca, C. (2020). Estrategias pedagógicas utilizando las TIC para el desarrollo de competencias en programación de aplicaciones móviles. 2507(February), 1–9.
dc.relation.referencesGarcía, I. (2019). Escape room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, 27, 71–79. https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17/7
dc.relation.referencesGil-Quintana, J., & Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria: Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles Educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.22201/IISUE.24486167E.2020.168.59173
dc.relation.referencesGonzález-González, C. S. (2019). Estrategias para la enseñanza del pensamiento computacional y uso efectivo de tecnologías en educación infantil: una propuesta inclusiva. Revista Interuniversitaria de Investigación En Tecnología Educativa, 85–97. http://www.gridmorelos.uaem.mx/~mcruz/CICOS2008/articulo20.pdf
dc.relation.referencesGuerrero, M., & García, J. (2016). Desarrollo del pensamiento algorítmico con el apoyo de objetos de aprendizaje generativos. Pixel-Bit- Revista De Medios Y Educacion, 49, 163–175. https://www.redalyc.org/pdf/368/36846509012.pdf
dc.relation.referencesLaura-Ochoa, L., & Bedregal-Alpaca, N. (2021). Desarrollo del Pensamiento Computacional Esquiando: Una Experiencia con Estudiante De Pregrado. Proceedings - 2021 16th Latin American Conference on Learning Technologies, LACLO 2021, 112–117. https://doi.org/10.1109/LACLO54177.2021.00070
dc.relation.referencesLeón-Díaz, Ó., Martínez-Muñoz, L. fernando, & Santos-Pastor, M. L. (2019). Gamificación En Educación Física: Un Análisis Sistemático De Fuentes Documentales. Revista Iberoamericana de Ciencias de La Actividad Física y El Deporte, 8(1), 110–124. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=s3h&AN=135704191&lang=es&site=ehost-live&scope=site
dc.relation.referencesLópez, A. (2023). Estrategia didáctica basada en el enfoque STEM para afianzar las habilidades del pensamiento computacional en estudiantes de básica secundaria.
dc.relation.referencesLópez, M. A., Duarte, E. V., & Gutiérrez, E. C. (2020). Experience in the use of a virtual classroom for teaching computer programming: Development of algorithmic thinking and learning a programming language. Proceedings of the LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education and Technology, 27–31. https://doi.org/10.18687/LACCEI2020.1.1.37
dc.relation.referencesLuna, Y., Álvarez, D., & Leidy, C. (2018). Fortalecimiento de la medicina ancestral a partir de la recuperación de los conocimientos de los abuelos asociados a las plantas virtuales de aprendizaje (OVA) y código de respuestas rápida(OR).
dc.relation.referencesMadrid, L., Posada, O., Giraldo, J., & Madera, D. (2023). Aportando al aprendizaje experiencial a través de la implementación de un ambiente virtual con enfoque STEAM+. 7.
dc.relation.referencesMarques-Flores, J., & Ryokiti-Homa, A.-I. (2022). Educación STEM y robótica educativa como propuesta de enseñanza y aprendizaje en primaria. Unión, Revista Iveroamericana De Educación Matemática, 1–15.
dc.relation.referencesMartínez, M., & Echeveste, M. (2018). Experiencias de programación en las escuelas. Cuadernos de Educación, 16(16), 92–103.
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional. (2022). Orientaciones Curriculares Para el Área de Tecnología e Informática en Educación Básica y Media. In Orientaciones Curriculares de Tecnología e Informática. https://www.colombiaaprende.edu.co/contenidos/coleccion/orientaciones-curriculares-de-tecnologia-e-informatica
dc.relation.referencesOlmedo, J. M., Gómez, M. G., & Pintor, M. M. (2013). Estrategias innovadoras en el aula: implementación de un objeto virtual de aprendizaje. Revista Educación y Humanismo, 16(26), 58–72. https://revistas.unisimon.edu.co/index.php/educacion/article/view/2347/2239
dc.relation.referencesPadrón, N., Ferrer, S., & Mariana, F. (2021). Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED-Revista Iberoamericana de Educacion a Distancia, 24(1), 55–76. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27419
dc.relation.referencesPalma, C., & Sarmiento, R. (2015). Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 20(65), 607–641. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662015000200013&lng=es&nrm=iso&tlng=es
dc.relation.referencesPastor, I. (2018). Análisis de la metodología STEM a través de la percepción docente. Universidad de Valladolid, 1–105. http://uvadoc.uva.es/handle/10324/30952
dc.relation.referencesPeffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M., & Chatterjee, S. (2007). A design science research methodology for information systems research. Journal of Management Information Systems, 24(3), 45–77. https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240302
dc.relation.referencesPelejero-de-Juan, M. (2018). Educación STEM, ABP y aprendizaje cooperativo en Tecnología en 2o ESO. Universidad Internacional de La Rioja, 1–83. https://reunir.unir.net/handle/123456789/6838
dc.relation.referencesPérez, R. (2008). Una Herramienta y Técnica para la Enseñanza de la Programación. CICos, 11. http://www.gridmorelos.uaem.mx/~mcruz/CICOS2008/articulo20.pdf
dc.relation.referencesPérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., & Martín-Lopez, M. (2018). Propuesta de Metodología Basada en Metáforas para la Enseñanza de la Programación a Niños. Vaep-Rita, 6(1), 32–39.
dc.relation.referencesPinto, J. E., Castro, V. A., & Siachoque, O. M. (2017). Constructivismo social en la pedagogía. Educación y Ciencia, 22, 117–133. https://doi.org/10.19053/0120-7105.eyc.2019.22.e10042
dc.relation.referencesQueiruga, C., Fava, L., Gómez, S., Kimura, I., & Bartneche, M. (2014). El juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la escuela secundaria. WICC 2014 XVI Workshop de Investigadores En Ciencias de La Computación, 1–5. https://www.eclipse.org/%0Ahttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/41365
dc.relation.referencesResnick, M., Maloney, J., Monroy, Á., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
dc.relation.referencesRomán-González, M. (2015). Computational Thinking Test: Design Guidelines and Content Validation. Proceedings of the 7th Annual International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2015), January, 2436–2444. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4203.4329
dc.relation.referencesRomero, F. (2009). Aprendizaje Significativo y Constructivismo. Revista Digital Para Profesionales de La Enseñanza. http://www.fe.ccoo.es/andalucia/docu/p5sd4981.pdf
dc.relation.referencesSiemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Academia. Accelerat Ing the World’s Research, 2004, 1–11.
dc.relation.referencesSolórzano, F., & García, A. (2016). Fundamentos del aprendizaje en red desde el conectivismo y la teoría de la actividad. Revista Cubana de Educación Superior, 35(3), 98–112. http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v35n3/rces08316.pdf
dc.relation.referencesTovar, I. (2014). Los Objetos Virtuales de Aprendizaje y su Impacto en la Calidad del Proceso de Enseñanza en la Educación virtual. Revista de Tecnología de Información y Comunicación En Educación, 8(1), 113–126.
dc.relation.referencesVásquez, F. (2010). Estrategias de enseñanza Investigaciones sobre didáctica en instituciones educativas de la ciudad de Pasto. In Kimpres Universidad de la Salle. http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/fce-unisalle/20170117011106/Estrategias.pdf
dc.relation.referencesWarmling, C. M., Schneider, F., Baldisserotto, J., & Levesque, M. (2016). La enseñanza de la bioética : evaluación de un objeto virtual de aprendizaje. 24(3), 503–514. https://www.scielo.br/j/bioet/a/TWQgfFNbPJCB8h8nBtgQy7L
dc.relation.referencesWing, J. (2006). Computational thinking. ACM SIGCSE Bulletin, 39(1), 195–196. https://doi.org/10.1145/1227504.1227378
dc.relation.referencesYakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. Journal of The Korean Association For Science Education, 32(6), 1072–1086. https://doi.org/10.14697/jkase.2012.32.6.1072
dc.relation.referencesZapata-Ros, M. (2019). Computational thinking unplugged - Pensamiento computacional desenchufado. Education in the Knowledge Society, 20(1), 1–29. https://doi.org/10.14201/eks2019_20_a18
dc.relation.referencesZona-López, J. R., & Giraldo-Márquez, J. D. (2017). Resolución de problemas: escenario del pensamiento crítico en la didáctica de las ciencias. Latinoamericana de Estudios Educativos, 13(2), 122–150. https://doi.org/10.17151/rlee.2017.13.2.8
dc.rightsCopyright Universidad de Córdoba, 2024
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.keywordsTeaching strategy
dc.subject.keywordsTeaching programming
dc.subject.keywordsTIC
dc.subject.keywordsCode.org
dc.subject.keywordsCollaborative learning
dc.subject.keywordsGamification
dc.subject.proposalEstrategia didáctica
dc.subject.proposalEnseñanza de la programación
dc.subject.proposalTIC
dc.subject.proposalCode.org
dc.subject.proposalAprendizaje colaborativo
dc.subject.proposalGamificación
dc.titleEstrategia gamificada con enfoque stem+ para potenciar el pensamiento computacional y la programación en básica primariaspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dspace.entity.typePublication
Archivos
Bloque original
Mostrando 1 - 2 de 2
Cargando...
Miniatura
Nombre:
VergaraJuan-RoblesEduardo.pdf
Tamaño:
2.17 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
No hay miniatura disponible
Nombre:
AutorizaciónPublicación.pdf
Tamaño:
621.44 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Bloque de licencias
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
15.18 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: