Publicación: Implementación de ambiente virtual de aprendizaje con enfoque Steam+ para propiciar el aprendizaje experiencial en el área de tecnología e informática
dc.contributor.advisor | Giraldo Cardozo, Juan Carlos | spa |
dc.contributor.author | Madrid Plaza, Luisa Alejandra | spa |
dc.contributor.author | Posada Gómez, Osmar David | spa |
dc.date.accessioned | 2022-08-31T04:34:59Z | |
dc.date.available | 2023-08-26 | |
dc.date.available | 2022-08-31T04:34:59Z | |
dc.date.issued | 2022-08-25 | |
dc.description.abstract | This paragraph is focused on virtual learning environments that can be implemented in educational institutions and have a steam+ approach and, in this way, the relationship between technology and computer science with academic content and transversality can be evidenced. For this reason, the following objective was proposed, which is to implement a virtual learning environment with a steam+ approach to promote experiential learning in the area of technology and computer science to be implemented in the Santa Rosa de Lima Educational Institution in Montería-Cordoba. This project was designed so that students have available all the academic content, encourage collaborative learning among students with the teacher as a mediator, in addition to face-to-face, also virtually, encouraging experiential learning with steam+ approach, therefore the following research question is posed: How to implement a virtual learning environment with steam+ approach and promote experiential learning from the area of technology and computer science to integrate in students a meaningful teaching? The disciplinary field corresponds to the area of technology and computer science and its advantage is that it can be used for any field applying steam+ together with experiential learning. The research corresponds to the qualitative type with an action research approach because it is focused on the investigation, analysis and application of a VLE with A steam+ approach to promote experiential learning in the area of technology and computer science will be applied at Santa Rosa de Lima educational institution of Montería-Cordoba. The process that was carried out for the collection of the necessary data for this research were interview, survey, virtual learning environment, documentary analysis, informed consent letter, follow-up and evaluation of the results; the results were obtained as collaborative learning in students and the use of the virtual learning environment to a greater extent which is of great importance to improve the quality of learning of students encouraging self-learning in a didactic and collaborative way. | eng |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Licenciado(a) en Informática | spa |
dc.description.modality | Trabajos de Investigación y/o Extensión | spa |
dc.description.resumen | El presente trabajo está enfocado en los ambientes virtuales de aprendizaje que pueden ser implementados en instituciones educativas y tener un enfoque Steam+ y, de esta manera se pueda evidenciar la relación que tiene la tecnología e informática con los contenidos académicos y la transversalidad; por este motivo se planteó el siguiente objetivo que es implementar un ambiente virtual de ambiente virtual de aprendizaje con enfoque Steam+ para propiciar el aprendizaje experiencial en el área de tecnología e informática. Se implementará en la Institución Educativa Santa Rosa de Lima de Montería-Córdoba. Este proyecto fue pensado con el fin de que los estudiantes tengan disponible todo el contenido académico, incentivar el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes teniendo como mediador al docente, además de presencialmente, también de manera virtual, incentivando el aprendizaje experiencial con enfoque Steam+ por ello se plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo implementar un ambiente virtual de aprendizaje con enfoque Steam+ y propiciar el aprendizaje experiencial desde el área de tecnología e informática para integrar en los estudiantes una enseñanza significativa?. El campo disciplinar corresponde al área de tecnología e informática y su ventaja es que se puede utilizar para cualquier campo aplicando Steam+ junto al aprendizaje experiencial. La investigación corresponde al enfoque cualitativo y el método es investigación acción porque está enfocado a la investigación, análisis y la aplicación de un AVA con enfoque Steam+ para propiciar el aprendizaje experiencial en el área de tecnología e informática. El proceso que se llevó a cabo para la recolección de los datos necesarios para esta investigación fueron entrevista, encuesta, ambiente virtual de aprendizaje, análisis documental, carta de consentimiento informado, seguimiento y evaluación de los resultados; se obtuvieron como resultados el aprendizaje colaborativo en los estudiantes y el uso del ambiente virtual de aprendizaje en mayor medida en toda la institución educativa, lo cual es de gran importancia para mejorar la calidad de aprendizaje de los estudiantes incentivando el auto aprendizaje de una manera didáctica y colaborativa. | spa |
dc.description.tableofcontents | CAPITULO 1 Planteamiento del problema 14 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.1 Antecedentes del problema 14 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.2 Descripción del problema 17 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.3 Objetivos de la investigación 18 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.3.1 Objetivo General 18 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.3.2 Objetivos Específicos 18 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.4 Supuesto 18 | spa |
dc.description.tableofcontents | 1.5 Justificación 19 | spa |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 2 Marco Teórico 20 | spa |
dc.description.tableofcontents | 2.1 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) 20 | spa |
dc.description.tableofcontents | 2.2 Trabajo Colaborativo 20 | spa |
dc.description.tableofcontents | 2.3 Competencias Básicas de un Docente Virtual 22 | spa |
dc.description.tableofcontents | 2.4 Aprendizaje experiencial basado en STEM+ 23 | spa |
dc.description.tableofcontents | 2.5 Área de Tecnología e Informática 24 | spa |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 3 Metodología 25 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.1 Método de investigación 27 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.2 Población y muestra 27 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.3 Instrumentos de recolección de datos 28 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.4 Diseño de la intervención pedagógica 28 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5 Análisis y procedimiento de recogida de datos 29 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5.1 Entrevista 30 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5.2 Encuesta 33 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5.3 Carta de consentimiento informado 38 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5.3.1 Método de estadística para la carta de consentimiento informado es un análisis descriptivo: 40 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5.4 Análisis documental 40 | spa |
dc.description.tableofcontents | 3.5.5 Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje 45 | spa |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 4 Resultados 60 | spa |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 4 Conclusiones 65 | spa |
dc.description.tableofcontents | 4.1 Formulación de recomendaciones 66 | spa |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 5 Referencias 68 | spa |
dc.description.tableofcontents | Capítulo 6 Anexos 71 | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/6473 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Educación y Ciencias Humanas | spa |
dc.publisher.place | Montería, Córdoba, Colombia | spa |
dc.publisher.program | Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales | spa |
dc.rights | Copyright Universidad de Córdoba, 2022 | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | spa |
dc.subject.keywords | Virtual | eng |
dc.subject.keywords | Learning | eng |
dc.subject.keywords | Environment | eng |
dc.subject.keywords | Steam+ | eng |
dc.subject.keywords | Experiential | eng |
dc.subject.keywords | Technology | eng |
dc.subject.keywords | Computer | eng |
dc.subject.keywords | Science | eng |
dc.subject.proposal | Ambiente | spa |
dc.subject.proposal | Virtual | spa |
dc.subject.proposal | Aprendizaje | spa |
dc.subject.proposal | Steam+ | spa |
dc.subject.proposal | Experiencial | spa |
dc.subject.proposal | Tecnología | spa |
dc.subject.proposal | Informática | spa |
dc.title | Implementación de ambiente virtual de aprendizaje con enfoque Steam+ para propiciar el aprendizaje experiencial en el área de tecnología e informática | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/submittedVersion | spa |
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dspace.entity.type | Publication | |
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