Examinando por Materia "Videojuegos"
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Publicación Acceso abierto Evaluating the influence of video games on students' english vocabulary learning process and recall(Universidad de Córdoba, 2024-12-20) Díaz Pérez, Karen Sofía; González Padilla, Camilo Andrés; Aguas Castillo, Pedro Pablo; Herazo Rivera, José David; Lordouy Arellano, Danilsa del CarmenVideo games in education have generated a new boom in the acquisition of ESL. This action case study aimed to explore the integration of video games as a tool for improving vocabulary in English as a Second Language (ESL) learning and recall in the context of eleventh-grade education at a public high school in Montería. Employing interviews, tasks, and focus group as the primary data collection methods for developing a thematic analysis, the study will seek to assess the effectiveness of video games in enhancing vocabulary and communicative skills among students. By leveraging the engaging nature of video games, this action case study will demonstrate a positive impact on language learning outcomes, contributing to a broader understanding of innovative approaches in ESL education, especially in Colombia.Publicación Acceso abierto Recursos didácticos para el mejoramiento de los desempeños académicos en el área de Matemáticas de grado 5(Universidad de Córdoba, 2024-08-13) Gonzalez Reyez, Katterin Julieth; Gulfo Lagares, Joan Miguel; Muñoz Vargas, Isabel Cristina; Ramos Martínez, Oscar DavidEl proyecto de investigación se enfoca en enfrentar el bajo rendimiento académico en el área observada en varias instituciones educativas públicas del municipio de Montería y Cereté, en Córdoba, utilizando la metodología de Ciencia del Diseño propuesta por Peffers et al. (2020). El estudio se ha llevado a cabo a través de seis etapas, que abarcan la identificación del problema, la definición de objetivos, el diseño de materiales didácticos, la implementación y la evaluación de los resultados obtenidos en cada una de las instituciones analizadas. En la primera iteración, se abordaron todas estas fases, mientras que en la segunda iteración se hicieron ajustes tanto en la institución como en el software educativo utilizado, repitiendo el proceso de intervención de la primera iteración. Durante las fases de identificación, se descubrieron problemas como la dificultad de los estudiantes en matemáticas, la falta de recursos tecnológicos en las aulas y la necesidad de capacitación para docentes y estudiantes en el uso de herramientas TIC para la enseñanza y la mejora escolar.