Examinando por Materia "Video games"
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Publicación Acceso abierto Luccentus, un videojuego para la enseñanza de la evaluación del estrés con la batería del riesgo psicosocial del Mintrabajo(2020-09-10) Ramos Arboleda, Jesús Antonio; Álvares Díaz, Miguel José; Plaza Gómez, María Trinidad; Hernández Riaño, HelmanEducation is the support for developing basic knowledge and tools for each of the areas of knowledge, in this case, those that revolve around Occupational Safety and Health, with the psychosocial risks. That is why this research shows how the serious video game, Luccentus, is an efficient tool for learning the Stress Questionnaire, which is part of the psychosocial risk battery of the Ministry of Labour of Colombia. This shows if the implementation of a serious game in this knowledge influences the relationship, that emerges from this academic process. This was done through the application of a quasi-experiment consisting of a pre-test and a post-test to a control and experimental group. Which resulted in the serious video game, LUCCENTUS, positively influencing the learning of the mentioned subject, since, at the moment of the application of the master class in conjunction with this video game, an increase in the academic performance for the application of the stress questionnaire was presented.Publicación Acceso abierto Recursos didácticos para el mejoramiento de los desempeños académicos en el área de Matemáticas de grado 5(Universidad de Córdoba, 2024-08-13) Gonzalez Reyez, Katterin Julieth; Gulfo Lagares, Joan Miguel; Muñoz Vargas, Isabel Cristina; Ramos Martínez, Oscar DavidEl proyecto de investigación se enfoca en enfrentar el bajo rendimiento académico en el área observada en varias instituciones educativas públicas del municipio de Montería y Cereté, en Córdoba, utilizando la metodología de Ciencia del Diseño propuesta por Peffers et al. (2020). El estudio se ha llevado a cabo a través de seis etapas, que abarcan la identificación del problema, la definición de objetivos, el diseño de materiales didácticos, la implementación y la evaluación de los resultados obtenidos en cada una de las instituciones analizadas. En la primera iteración, se abordaron todas estas fases, mientras que en la segunda iteración se hicieron ajustes tanto en la institución como en el software educativo utilizado, repitiendo el proceso de intervención de la primera iteración. Durante las fases de identificación, se descubrieron problemas como la dificultad de los estudiantes en matemáticas, la falta de recursos tecnológicos en las aulas y la necesidad de capacitación para docentes y estudiantes en el uso de herramientas TIC para la enseñanza y la mejora escolar.