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Examinando por Materia "Entorno digital"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Entorno digital gamificado para fortalecer la comprensión lectora en básica primaria de la I.E. Isabel La Católica
    (2023-07-12) Gómez Warne, Andrés David; Lozano Cordero, Leris Elena; Meza Fernández, Johana Milena; Reyes Lora, Lorena Patricia
    This research was carried out with the purpose of developing a gamified digital environment as a didactic strategy to strengthen the reading comprehension of primary school students of the I.E. Isabel La Católica, for the improvement of 4th grade students, also seeks to reinforce the management of information and communication technologies (ICT) of students in the educational institution, this research is based on a qualitative methodological approach with an action research design that consists of four research cycles (characterization, planning, implementation and evaluation) in addition to that it has 4 phases (observe, think, act and reflect). These shortcomings are sought to be solved through the use of digital resources and tools, in order to achieve significant progress after developing all the activities designed on the Blogger platform, integrating the online tools of genially and educaplay, for the improvement of reading comprehension, obtaining favorable results in students, using accessible resources for the Educational Institution
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    PublicaciónAcceso abierto
    Influencia de una ludoteca digital en la motivación por el gusto de la lectura
    (Universidad de Córdoba, 2024-11-30) Tuirán Paternina, Daniel Celedón; Roldán Rodríguez, Félix Mateo; Rangel Vellojín, Julio José; Burgos Altamiranda, Mauricio; Villarreal Contreras Rainer
    La investigación tiene como objetivo determinar la influencia de una ludoteca digital en la motivación hacia la lectura en estudiantes de quinto de primaria de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima en Montería. Se parte de la premisa de que el acceso a un entorno digital lúdico puede mejorar el interés y disfrute por la lectura, facilitando un aprendizaje más significativo. Se opta por un enfoque cualitativo, empleando métodos como entrevistas, encuestas y observaciones para recopilar información sobre las experiencias y percepciones de los estudiantes. Se analizarán las interacciones de los alumnos con la ludoteca digital y su relación con el gusto por la lectura, buscando identificar patrones y cambios en su motivación. Los hallazgos se espera que proporcionen una comprensión más profunda del papel que juegan las herramientas digitales en el fomento de la lectura, ofreciendo recomendaciones para su implementación en contextos educativos. Esta investigación busca contribuir al desarrollo de estrategias pedagógicas que integren la tecnología de manera efectiva, promoviendo el amor por la lectura entre los estudiantes.
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