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Examinando por Autor "Meza Fernández, Jhoana Milena"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Aprendizaje gamificado de conceptos financieros básicos: desarrollo y aplicación de recursos digitales educativos para estudiantes de educación media en la IE Mogambo
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-24) Yépez Díaz, Dany Daniel; Sánchez Méndez, Daniel Andrés; Meza Fernández, Jhoana Milena; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Diaz Ramos, Sandra Milena
    Esta investigación mixta tuvo como propósito fortalecer las competencias financieras básicas en estudiantes de grado 11 mediante el diseño y evaluación de una página web y un videojuego educativo con enfoque gamificado. Para su desarrollo se adoptó el modelo Design Science Research (DSR), integrando tecnologías de uso cotidiano con estrategias lúdicas para abordar contenidos clave como ahorro, presupuesto, inversión y gestión del dinero. La aplicación del proyecto permitió evidenciar una mejora significativa en el aprendizaje, pasando de un 35% a un 70% de aciertos entre el pretest y el postest. Asimismo, el 87% de los estudiantes manifestó que el videojuego facilitó la comprensión de los contenidos, mientras que el 93% expresó sentirse más preparado para tomar decisiones económicas. Los resultados demuestran que la propuesta es eficaz, motivadora y viable incluso en contextos con recursos limitados, ofreciendo una alternativa replicable para innovar en la educación financiera escolar.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Avilez Guzmán, Camilo José; Gómez Banda, Antonio José; Lee, Linda Luz; Meza Fernández, Jhoana Milena; Puerta Faraco, Jhon Jairo
    Este trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.
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    PublicaciónRestringido
    Inteligencia artificial en el desarrollo de habilidades para la escritura de ensayos académicos en educación básica secundaria
    (Universidad de Córdoba, 2025-07-18) Buelvas Carrascal, Estivinson Antonio; Galeano Santamaria, Fabio Andres; Meza Fernández, Jhoana Milena; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Toscano Miranda, Raúl Emiro
    Esta investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar un modelo de inteligencia artificial (GPT personalizado) basado en ChatGPT para asistir a estudiantes de educación básica secundaria en la redacción de ensayos académicos. Se empleó una metodología cualitativa con enfoque en Design Science Research (DSR), aplicándose en la Institución Educativa San José de Jaraquiel, Montería. El modelo fue entrenado mediante ingeniería de prompts y utilizado como tutor virtual en sesiones de escritura. Los resultados evidencian una mejora significativa en la organización textual, uso de conectores y capacidad argumentativa de los estudiantes, así como una percepción positiva respecto al acompañamiento de la IA. Este estudio aporta evidencia sobre el uso pedagógico contextualizado de la inteligencia artificial en entornos rurales.
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