Examinando por Autor "Puerta Faraco, Jhon Jairo"
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Publicación Acceso abierto Efecto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación secundaria en el área de Tecnología e Informática: Un estudio cuasi experimental en la institución educativa Rancho Grande(Universidad de Córdoba, 2025-07-17) Avilez Guzmán, Camilo José; Gómez Banda, Antonio José; Lee, Linda Luz; Meza Fernández, Jhoana Milena; Puerta Faraco, Jhon JairoEste trabajo de investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica sobre el rendimiento académico de estudiantes de grado octavo en el área de Tecnología e Informática, en la Institución Educativa Rancho Grande de Montería. Se parte de la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada participación de los estudiantes, en un contexto donde predominan métodos de enseñanza tradicionales centrados en la exposición magistral. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y utilizó un diseño cuasi experimental con dos grupos: uno experimental, al que se le aplicó la estrategia gamificada, y otro de control, que recibió clases tradicionales. La muestra estuvo compuesta por estudiantes del grado 8°A. Se utilizó como instrumento principal un test de pensamiento computacional, validado previamente, aplicado en dos momentos: pretest y postest. Durante la intervención, el grupo experimental participó en 10 sesiones gamificadas usando la plataforma Code.org, con niveles, recompensas, narrativa y elementos visuales atractivos. Los temas abordados incluyeron pensamiento computacional, secuencias, bucles, condicionales, funciones, variables y sprint. A su vez, el grupo control abordó los mismos contenidos mediante clases expositivas y ejercicios escritos. Los resultados estadísticos, especialmente la prueba t de Student, mostraron que la media del grupo gamificado fue significativamente superior a la del grupo tradicional: 21,87 vs 13,5. Además, el grupo experimental pasó de un 46,43% de aciertos en el pretest a un 78,57% en el postest, evidenciando un notable progreso. En contraste, el grupo tradicional mostró un avance más discreto. La investigación concluye que la gamificación mejora el rendimiento académico, motiva la participación, fortalece la comprensión de conceptos complejos y genera un ambiente de aprendizaje más dinámico y significativo. También se destaca la importancia de implementar metodologías activas en el aula, adaptadas al contexto actual y al perfil digital de los estudiantes.Publicación Acceso abierto Prácticas ambientales en el rio Sinú mediante narrativas digitales soportadas en un sistema informático(Universidad de Córdoba, 2024-12-04) Valdelamar Vega, Jesus David; López León, Andrés Felipe; Palomino Hawasly, Miguel Angel; Toscano Ricardo, Alexander; Puerta Faraco, Jhon JairoEl trabajo de grado "Prácticas ambientales en el río Sinú mediante narrativas digitales" busca visibilizar y difundir las prácticas ambientales de las comunidades aledañas al río Sinú mediante un sistema informático. A través de narrativas digitales como videos, podcasts e infografías, estos contenidos fueron proporcionados por otros grupos de investigación debido a que es un macroproyecto. Se promueve la sostenibilidad y la conciencia ambiental, fortaleciendo la cultura de conservación. Utilizando una metodología cualitativa de investigación-acción participativa, el sistema involucra a las comunidades en la recopilación de datos y su difusión. Su implementación mejora la difusión de buenas prácticas ambientales y ofrece una herramienta educativa accesible, con potencial para integrar tecnologías emergentes y adaptarse a otras regiones.