Arteaga Beltrán, Jesús AndrésPeinado Rodríguez, Silvia Andrea2018-01-262018-01-262018-01-25https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/520Para el diseño y aplicación de una herramienta en la utilización de un móvil en una plataforma Android, se evidencian todos los procesos que se manejan a través de este aplicativo, el cual vislumbra grandemente la necesidad urgente de cualquier usuario, en donde se ubica de una forma muy técnica como realizar e identificar el objeto de una fotografía, siendo esta el estudio del caso para lo cual el niño (a) analiza y estructura para una próxima exposición de su intelectualidad. En este caso el servicio web Imagga ya que es un buscador de respuestas y los lenguajes de programación orientado a objetos permitirán que exista una buena organización e interconexión de código y permitirá la validación de datos para que a través de la aplicación se pueda llegar a una respuesta de reconocimiento veraz. Es notable que el reconocimiento de objetos en un niño (a), no es ajeno en nuestro país o a la región caribe, en donde la sociedad se ven amenazada ya que tienden a confundirse a la hora de decir o expresar una respuesta correcta de dicho objeto a reconocer y se hace necesario el diseño de aplicaciones web que contemplen establecer juegos o herramientas parecidas con uso de software libre o propietario, que de una forma económica y viable pueden brindar una solución satisfactoria.Ahora, en los Establecimientos Educativos, se ha tornado difícil encontrar una manera más eficaz de enseñarle al niño (a) como puede reconocer objetos varios, con menor índice de equivocaciones, debido al aumento de problemas ya sea de tipo familiar o atraso en la educación, particularmente las aplicaciones web son muy interactivas y de gran ayuda para que los niños aprendan de manera más interesante e innovadora el conocimiento y aprendizaje que se les brinda día a día.spaCopyright Universidad de Córdoba, 2020aplicación móvilenseñanzaImaggaDiseño y desarrollo de una aplicación móvil para plataformas android, como medio de enseñanza dentro del proceso de identificación de objetos para niños entre edades de 3 a 6 añosTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)