Plaza Gómez, María TrinidadHernández Riaño, HelmanRamos Arboleda, Jesús AntonioÁlvares Díaz, Miguel José2020-09-102020-09-102020-09-10https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/3403Education is the support for developing basic knowledge and tools for each of the areas of knowledge, in this case, those that revolve around Occupational Safety and Health, with the psychosocial risks. That is why this research shows how the serious video game, Luccentus, is an efficient tool for learning the Stress Questionnaire, which is part of the psychosocial risk battery of the Ministry of Labour of Colombia. This shows if the implementation of a serious game in this knowledge influences the relationship, that emerges from this academic process. This was done through the application of a quasi-experiment consisting of a pre-test and a post-test to a control and experimental group. Which resulted in the serious video game, LUCCENTUS, positively influencing the learning of the mentioned subject, since, at the moment of the application of the master class in conjunction with this video game, an increase in the academic performance for the application of the stress questionnaire was presented.INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 111. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ........................................... 121.1. Descripción del problema ...................................................................................... 121.1. Formulación del Problema ..................................................................................... 162. OBJETIVOS.................................................................................................................. 172.1. Objetivo General .................................................................................................... 172.2. Objetivos Específicos ............................................................................................ 173. MARCO REFERENCIAL ............................................................................................ 183.1. Marco Teórico ........................................................................................................ 183.1.1. Riesgo Psicosocial .......................................................................................... 183.1.2. Estrés .............................................................................................................. 193.1.3. Batería De Instrumentos Para La Evaluación De Riesgos Psicosociales ....... 193.1.4. Juegos y Juegos Serios ................................................................................... 203.1.5. Gamificación .................................................................................................. 233.2. Estado del arte ........................................................................................................ 243.2.1. Juegos serios ................................................................................................... 243.2.2. Riesgos psicosociales ..................................................................................... 264. Justificación ................................................................................................................... 305. Metodología .................................................................................................................. 355.1. Tipo de estudio. ...................................................................................................... 355.2. Metodología de la enseñanza ................................................................................. 365.2.4. Taxonomía de Bloom ..................................................................................... 365.3. Planteamiento de hipótesis ..................................................................................... 365.4. Variables ................................................................................................................ 375.5. Diseño del experimento ......................................................................................... 375.6. Población ............................................................................................................... 385.7. Recolección de información .................................................................................. 385.8. Muestra .................................................................................................................. 396. Desarrollo de la investigación ................................................................................ 396.1. Instrumento de medición ....................................................................................... 396.1.4. Validez del instrumento de medición .................................................................... 396.1.5. Validez de instrumento de medición .............................................................. 406.1.6. Cálculo de la confiabilidad del instrumento de medición .............................. 406.2. Análisis de los datos .............................................................................................. 416.3. Procedimiento experimental ............................................................................... 417. Resultados ..................................................................................................................... 437.1. Video juego Luccentus ....................................................................................... 437.1.4. Inicio de sesión y mascota .............................................................................. 447.1.5. Menú ............................................................................................................... 447.1.6. Cuestionario .................................................................................................... 457.1.7. Experiencias del usuario con el juego, errores, bugs y recomendaciones de los usuarios 467.1.8. Escala de usabilidad de un sistema ................................................................. 497.2. PRETEST ............................................................................................................... 507.3. POST TEST ........................................................................................................... 527.3.4. Validación de hipótesis ................................................................................... 538. CONCLUSIÓN ............................................................................................................. 629. REFERENCIAS ............................................................................................................ 63application/pdfspaCopyright Universidad de Córdoba, 2020Luccentus, un videojuego para la enseñanza de la evaluación del estrés con la batería del riesgo psicosocial del MintrabajoOtrosinfo:eu-repo/semantics/closedAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Batería psicológicaBugEstrésGamificaciónJuegos serios (SG)Rendimiento académicoRiesgoRiesgo psicosocialRacha ganadoraVideo juegosAcademic performanceBugGamificationPsychological batteryPsychosocial riskRiskPsychosocial batteryPsychosocial riskSerious games (SG)StressVideo gamesWinning streak