Publicación:
Scratch como estrategia didáctica para fomentar el aprendizaje de programación en los estudiantes de grado 6 de la Institución Educativa Manuel Ruiz Alvares

dc.contributor.advisorBuelvas-Cogollo, Luis A
dc.contributor.advisorMadera, Dalia
dc.contributor.authorEspitia Sánchez, Andrés Felipe
dc.contributor.authorDurango Medina, Adrián David
dc.contributor.juryLee, Linda Luz,
dc.contributor.juryCulchac de la Vega, Aly
dc.date.accessioned2024-01-24T19:27:34Z
dc.date.available2024-01-24T19:27:34Z
dc.date.issued2024-01-23
dc.description.abstractEl aprendizaje efectivo de la lógica de programación básica es fundamental en la formación de competencias computacionales. Este estudio tiene como objetivo, implementar estrategias didácticas mediadas por Scratch para fomentar el proceso de aprendizaje de programación en los estudiantes de secundaria. Se empleó un enfoque cualitativo con un diseño de investigación-acción. Se administraron pruebas de entrada y salida a una muestra de 51 estudiantes de sexto grado. La intervención se basó en una estrategia didáctica centrada en Scratch, una plataforma que contribuye a la identificación de los estudiantes con su temática adecuada para su edad. Los resultados revelaron un fortalecimiento significativo en las competencias de programación de los estudiantes después de la implementación de la estrategia. Los datos muestran un aumento del 30% en la puntuación promedio de las pruebas de salida en comparación con las pruebas de entrada. Además, se observó un aumento del 25% en el número de estudiantes que lograron los objetivos de aprendizaje. Además se presenta un cambio significativo en la respuesta de las chicas en comparación a la de los chicos y su leve desconfianza en la respuesta al test sobre el tema. Este estudio respalda la efectividad de la estrategia didáctica en la mejora del aprendizaje de la programación en estudiantes de secundaria. Scratch se ha demostrado como una herramienta valiosa para introducir a los estudiantes en el mundo de la programación de manera efectiva. Estos hallazgos tienen implicaciones significativas para la enseñanza de la programación en el contexto educativo, destacando la importancia de la elección de herramientas apropiadas y estrategias pedagógicas para fomentar el aprendizaje efectivo de la programación en estudiantes jóvenes.spa
dc.description.abstractEffective learning of basic programming logic is essential in the formation of computational skills. This study aims to implement teaching strategies mediated by Scratch to promote the programming learning process in high school students. A qualitative approach was used with an action research design. Entry and exit tests were administered to a sample of 51 sixth grade students. The intervention was based on a teaching strategy focused on Scratch, a platform that contributes to the identification of students with their age-appropriate theme. The results revealed a significant strengthening in the students' programming skills after the implementation of the strategy. The data shows a 30% increase in the average score of exit tests compared to entry tests. Additionally, a 25% increase was observed in the number of students achieving learning objectives. In addition, there is a significant change in the response of girls compared to that of boys and their slight distrust in the response to the test on the subject. This study supports the effectiveness of the teaching strategy in improving programming learning in high school students. Scratch has proven to be a valuable tool to introduce students to the world of programming effectively. These findings have significant implications for the teaching of programming in the educational context, highlighting the importance of choosing appropriate tools and pedagogical strategies to foster effective learning of programming in young students.eng
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameLicenciado(a) en Informática
dc.description.modalityTrabajos de Investigación y/o Extensión
dc.description.tableofcontentsCapítulo 1 Contextualización de la problemáticaspa
dc.description.tableofcontents1.1 Descripción del problema
dc.description.tableofcontents1.2 Formulación de la pregunta de investigación
dc.description.tableofcontents1.3 Hipótesis (cuantitativa) y/o Supuesto (cualitativa)
dc.description.tableofcontents1.4 Objetivos de la investigación
dc.description.tableofcontents1.4.1 Objetivo General
dc.description.tableofcontents1.4.2 Objetivos Específicos
dc.description.tableofcontents1.5 Justificación e impacto
dc.description.tableofcontents1.6 Línea de investigación
dc.description.tableofcontentsCapítulo 2 Fundamentación teórica de la investigación
dc.description.tableofcontents2.1 Antecedentes investigativos
dc.description.tableofcontents2.2 Marco teórico
dc.description.tableofcontents2.2.1 Estrategias para el Aprendizaje
dc.description.tableofcontents2.2.2 Programación
dc.description.tableofcontents2.2.3 Pensamiento computacional
dc.description.tableofcontents2.2.4 Scratch
dc.description.tableofcontents2.3 Marco contextual
dc.description.tableofcontentsCapítulo 3 Aspectos metodológicos de la investigación
dc.description.tableofcontents3.1 Enfoque de investigación
dc.description.tableofcontents3.2 Diseño de la investigación
dc.description.tableofcontents3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
dc.description.tableofcontents3.3.1 Test
dc.description.tableofcontents3.4 Población y muestra
dc.description.tableofcontents3.5 Procedimiento
dc.description.tableofcontents3.5.1 Test de pensamiento computacional: diseño y psicometría general
dc.description.tableofcontents3.5.2 Estrategias didácticas
dc.description.tableofcontents3.5.3 Fases de la implementación de la estrategia didáctica
dc.description.tableofcontentsCapítulo 4 Análisis e interpretación de los resultados
dc.description.tableofcontents4.1 Análisis y discusión de los resultados
dc.description.tableofcontentsCapítulo 5 Conclusiones
dc.description.tableofcontentsCapítulo 6 Referencias
dc.description.tableofcontentsCapítulo 7 Anexos
dc.description.tableofcontents7.1 Anexo A. Carta de presentación
dc.description.tableofcontents7.2 Anexo B. Pre-test
dc.description.tableofcontents7.3 Anexo C. Post-test
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameUniversidad de Córdoba
dc.identifier.reponameRepositorio Universidad de Córdoba
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.unicordoba.edu.co/
dc.identifier.urihttps://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/8093
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Córdoba
dc.publisher.facultyFacultad de Educación y Ciencias Humanas
dc.publisher.placeMontería, Córdoba, Colombia
dc.publisher.programLicenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
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dc.rightsCopyright Universidad de Córdoba, 2024
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
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dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.keywordsLearning programmingeng
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dc.subject.keywordsTeaching strategieseng
dc.subject.proposalAprendizaje de programaciónspa
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dc.titleScratch como estrategia didáctica para fomentar el aprendizaje de programación en los estudiantes de grado 6 de la Institución Educativa Manuel Ruiz Alvares
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
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