Examinando por Materia "Gamification"
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Publicación Restringido Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de último grado con el estudio de la programación(Universidad de Cordoba, 2023-12-20) Santos Vanegas, Roosevelt Daniel; Barreiro Pinto, Francisco; ZAKZUK HERNADEZ, MILTON EDUARDO; PEÑA SALGADO, PIERRE AUGUSTOEn el documento a continuación tiene como objetivo que los estudiantes de ultimo grado de bachillerato aprendan conceptos entre otras cosas sobre la programación utilizando técnicas de gamificación empleando mecánicas de juegos. Esta página web se desarrollará en React para actualizar componentes de manea más cómoda, el desarrollo de este aplicativo fue muy entretenido en gran parte por la interpretación de los componentes y su rápida actualización para una mejora visual y atractiva para el usuario con algunos efectos más, mejorando enormemente la experiencia de usuario y su motivación.Publicación Acceso abierto Diseño de una estrategia gamificada orientada al fortalecimiento de la lectura crítica(2022-08-30) Montes Arrieta, Jenifer; Tarrás Santos, Delcy; Martínez, Javier AntonioConsiderando las TICs como una herramienta de gran utilidad no solo como recurso o apoyo en la documentación de un área, sino también como un proceso para el medio de investigación del cual se apoya la investigación. Sin embargo, no solamente se centra en los hechos inmediatos a la virtualidad, sino que también desde su estructura nos permita emprender un aprendizaje significativo tanto para el docente, así como para los estudiantes. A través del fomento de la lúdica virtual. En la búsqueda de apoyo para la metodología y bases de información sobre el tema a desarrollar dentro de la investigación en la que se afianza una propuesta investigativa, la cual busca fortalecer la lectura crítica a través de la gamificación. Se sustenta como una estrategia basada en la gamificación de un video juego para estudiantes de una institución educativa del país y del aporte significativo que realizo la Investigación Basada en Diseño en Tecnología Educativa, la cual busca dar una solución a una problemática de forma innovadora, por tal motivo se diseñan programas que se someten a pruebas y validación, Finalmente, se presenta una propuesta para hacer uso de aplicación dentro de un ambiente virtual, basado en el aprendizaje con literatura propia para fortalecer a la lectura crítica a través de la educación virtual.Publicación Acceso abierto Diseño de una herramienta de gamificación para disminuir la accidentalidad en manos por causa de la baja percepción del riesgo de los trabajadores del área de operación de Cerro Matoso(Universidad de Córdoba, 2020-07-24) Ramos Mendoza, Claudia Patricia; Romero Martínez, Lina Marcela; Ochoa, Jairo DanielThis work aims to design a gamification tool in order to influence the behavior of workers and teach them in a didactic and participatory way to perceive the risks to which they are exposed daily in the work areas of the Cerro Matoso mine and contribute to the reduction of accidents. As a basis for the design of the tool, information on the accidents at CMSA from 2017 to 2019 was collected and a survey was carried out on the workers in order to know the causes of the events and the behavior of the personnel in their area. of work. Based on the survey and the information from accident investigations, low risk perception was identified as one of the main causes of accident occurrence. The design of a gamification tool was pointed out to change the behavior of workers and decrease the occurrence of these events.Publicación Acceso abierto Entorno digital gamificado para fortalecer la comprensión lectora en básica primaria de la I.E. Isabel La Católica(2023-07-12) Gómez Warne, Andrés David; Lozano Cordero, Leris Elena; Meza Fernández, Johana Milena; Reyes Lora, Lorena PatriciaThis research was carried out with the purpose of developing a gamified digital environment as a didactic strategy to strengthen the reading comprehension of primary school students of the I.E. Isabel La Católica, for the improvement of 4th grade students, also seeks to reinforce the management of information and communication technologies (ICT) of students in the educational institution, this research is based on a qualitative methodological approach with an action research design that consists of four research cycles (characterization, planning, implementation and evaluation) in addition to that it has 4 phases (observe, think, act and reflect). These shortcomings are sought to be solved through the use of digital resources and tools, in order to achieve significant progress after developing all the activities designed on the Blogger platform, integrating the online tools of genially and educaplay, for the improvement of reading comprehension, obtaining favorable results in students, using accessible resources for the Educational InstitutionPublicación Acceso abierto Estrategia gamificada con enfoque stem+ para potenciar el pensamiento computacional y la programación en básica primaria(Universidad de Córdoba, 2024-01-19) Vergara Oliveros, Juan José; Robles Carmona, Eduardo José; Madera Doval, Dalia Patricia; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Caro Piñeres, Manuel Fernando; Lee, Linda LuzEsta investigación en un inicio pretendió implementar una estrategia didáctica con enfoque STEM+ y gamificación para la enseñanza de la programación en básica primaria. Se utilizó una metodología de investigación basada en diseño, aplicando un pretest-postest, revelando un notable aumento en el pensamiento computacional, superando el 80% de mejora en los estudiantes, según los resultados. La estrategia didáctica fue bien recibida, con un 90% de satisfacción estudiantil. Los hallazgos destacan la importancia de integrar enfoques lúdicos y STEM+ en la educación temprana para desarrollar habilidades esenciales en la era digital. Las cuales resaltan la relevancia de la gamificación para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria y sugieren la integración constante de estrategias similares en el plan de estudios, así como la exploración de enfoques STEM+ para fortalecer la enseñanza de la programación en las etapas iniciales de la educación.Publicación Embargo Estrategias de gamificación en Educación Ambiental para resignificar saberes en recicladores de la ciudad de Montería(Universidad de Córdoba, 2024-01-31) Diaz Barrios, José Luis; Pérez Vásquez, Nabi del Socorro; HOYOS BEGAMBRE, ALEJANDRO RENE; Doria Rojas, Mary luzViendo las dinámicas del reciclador y como este se ve relegado en la sociedad, nos surge la necesidad de adéntranos en su contexto, para así entender como esa estigmatización es sentida y apropiada por ellos, pero más que es reconocer la importancia de su labor, en este sentido se hace necesario intervenir para mostrarles lo importante y valiosos que pueden ser en los diferentes escenarios donde este residen, en concordancia con lo anterior; esta investigación se fundamentó en un contexto, en torno a la labor que ejercen los recicladores, su radio de acción se ubican en tres recicladoras de la ciudad de Montería (ASOREDS, ARESINÚ, ASORECOR) del mismo modo, se resalta el inminente peligro al cual se exponen en factores de su salud, además que no se les da el reconocimiento que ellos merecen como educadores proambientales, el objetivo fue valorar la gamificación como una estrategia de formación pedagógica, para ello se vale de la educación no formal puesto que, esta permite ser flexible y aplicada en entornos no escolares. Todo esto con el propósito de resignificar la labor de los recicladores de oficio. Este estudio se enmarca en un enfoque cualitativo integrado a lo educativo, con el cual se buscó fomentar la educación ambiental, el reciclaje, y resignificar el quehacer del reciclador enmarcando a este como el principal protagonista que genera un fuerte impacto en su comunidad. En criterio con lo anterior, se logró fortalecer los valores, las competencias comunicativas, liderazgo, y el trabajo en equipo, el uso de elementos de bioseguridad; todo esto enmarcado en la gamificación y la enseñanza para la comprensión (EPC).Publicación Acceso abierto La gamificación para el fortalecimiento del pensamiento numérico en básica primaria usando GeoGebra(2023-08-17) Pérez Argel, Juan Daniel; Vega Mercado, Gustavo Enrique; Giraldo Cardozo, Juan Carlos; Meza Fernández, JohanaEl pensamiento numérico es una habilidad fundamental en el desarrollo matemático de los niños en etapa de educación básica primaria. Con el objetivo de fortalecer esta capacidad, se ha explorado el uso de la gamificación como estrategia pedagógica, combinada con la herramienta educativa GeoGebra. El presente estudio se centra en la implementación de la gamificación y GeoGebra para el fortalecimiento del pensamiento numérico en niños de tercer grado de básica primaria. La gamificación se refiere a la aplicación de elementos y mecánicas propias de los juegos en un entorno educativo, con el fin de motivar y aumentar la participación de los estudiantes. GeoGebra, por su parte, es una herramienta matemática interactiva que permite explorar conceptos numéricos y geométricos de manera visual y manipulativa. Su integración con la gamificación ofrece un ambiente lúdico y desafiante para el aprendizaje de las matemáticas. Durante la investigación, se diseñó un programa de actividades gamificadas utilizando GeoGebra, en el cual los estudiantes interactuaron con diferentes retos y problemas numéricos. Estas actividades se adaptan a los contenidos curriculares de tercer grado y se enfocan en promover el pensamiento crítico, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Los resultados obtenidos revelaron que la combinación de la gamificación y GeoGebra tuvo un impacto positivo en el fortalecimiento del pensamiento numérico de los niños de tercer grado. Los estudiantes mostraron mayor motivación, participación activa y mejoras significativas en sus habilidades matemáticas.Publicación Acceso abierto Integración de los fundamentos del pensamiento crítico en la planeación de la enseñanza en educación ambiental a través de una estrategia didáctica gamificada.(2022-11-17) Jiménez Simanca, Luis Ángel; Martínez Caraballo, Gloria Eliana; Flórez Nisperuza, Elvira PatriciaEl presente documento tiene como objetivo general integrar los fundamentos del pensamiento crítico en la planeación de la enseñanza en educación ambiental a través de una estrategia didáctica gamificada con los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Liceo Sahagún Cooperativo Mixto. Para ello se establecen los principales referentes teóricos de las categorías seleccionadas que son gamificación en el campo de la educación, pensamiento crítico y estrategias didácticas. Se tiene en cuenta una metodología con paradigma socio crítico, de tipo cualitativo y enfoque de Investigación Acción Participativa. Los principales resultados dan cuenta de la ausencia de estrategias asociadas a la potenciación del pensamiento crítico en los estudiantes seleccionados, por tanto, se establece la necesidad de desarrollar una secuencia didáctica gamificada que logre fomentar en los estudiantes las habilidades de pensamiento crítico como son: la interpretación, análisis, evaluación, inferencia, explicación y autorregulación. Se concluye que el uso de herramientas tecnológicas, de estrategias didácticas gamificadas y metodologías de trabajo colaborativo favorecen el desarrollo de las habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes. Así mismo, se pudo concluir, que, al integrar los fundamentos del pensamiento crítico en la enseñanza de las Ciencias Naturales y Educación Ambiental desde la temática del medio ambiente, se observó en los estudiantes el despliegue de habilidades reflexivas, analíticas y argumentativas que permitieron la construcción de conocimiento desde la realidad contextual del estudiante, favoreciendo el aprendizaje y maximizando la participación en las actividades propuestas.Publicación Acceso abierto internship at Institucion Educativa Antonia Santos, gamification as a pedagogical strategy to teach english vocabulary in preschool(2022-07-30) Caicedo Rincón, María Paula; Martínez Díaz, LuisIn Colombia, the government has only been promoting English teaching, with main focus, from primary to secondary education, although preschool is also recently suggested in the national educational policies. Consequently, there is a gap in the teaching-learning of the second language from the foundations of schooling. Nevertheless, early childhood education promotes different dimensions of development and competencies through a comprehensive environment where soft skills and competencies such as language acquisition and interpersonal skills are fortified. Thus, this report describes my experience during my internship teaching preschool students at Antonia Santos School in Monteria, trying to address this gap and contribute to the student’s communicative development in English as a foreign language. In this way, Gamification as an educational methodology was applied with the purpose of enhancing students' vocabulary acquisition. In addition, this document illustrates the findings and achievements related to my students’ growth, personal improvements, and professional advancement.Publicación Acceso abierto Internship at Institucion Educativa Santa Maria Goretti(2022-08-04) Berrio García, Luz Katherine; Mauricio Díaz, AlexThis report describes the Internship process carried out at Santa Maria Goretti. It consisted of teaching lessons in person to first and second primary learners. The focus of this internship was to implement a meaningful tool to get children involved in learning English. The lessons were designed and planned based on the principles of Game-Based Learning and gamification to provide learners an enjoyable learning experience and a free stress environment which contributes in raising a sense of confidence in language class. This paper discusses the theoretical references, the methodologies, results, conclusions and recommendations, and limitations of the process in which I was immersedPublicación Acceso abierto Internship at Saber Pro Cross Curricular Competence: english course(2020-12-10) Sierra López, Diana Yesmith; Vega Calao, YinaThis internship was carried out at Universidad de Córdoba, in the frame of Saber Pro course. Its main purpose was to offer interns an authentic experience in English teaching taking into account virtual sceneries as a response to continue teaching EFL during the current pandemic situation, COVID 19. This report follows a methodology that focuses on the Flipped Instructional and a Gamification approach, which were the foundation of the lessons planned during this internship. The sessions were through virtual modality in periods of three hours each one, and the groups were mostly 10th-semester students of various programs in Universidad de Córdoba. Moreover, the attitude of students at the end of the course showed to be more open and their participation increased considerably. At the end of this internship, it could be observed that the Gamification approach had a positive impact on students' perception of English classes. The pedagogical theories used in this internship are explained in this paper along with the description of the lesson plan of one of the sessions. Finally, the conclusions, recommendations, and limitations of this experience are asserted.Publicación Acceso abierto Internship at “El Recuerdo” child care center under the Program My First Steps from Unicordoba(2020-06-09) Vergara Álvarez, Luisa Fernanda; Valle Zapata, LilianaThe University of Córdoba offers the internship program as a selectable choice for students to attain a professional degree. Córdoba Transformada is a macro project elaborated by the university to create a positive impact in the Department of Córdoba. There are micro projects such as “Mis primeros pasos” and “Speakers” that are a part of the macro project. The latter project was the context in which the internship process was going to take place. However, the global pandemic prevented a traditional internship to be carried out, which limited interns to lesson planning.Publicación Acceso abierto Internship bilingualism for peace at Institución Educativa Cristóbal Colón(2023-02-03) Sánchez Oviedo, Jenifer Andrea; Lordouy Arellano, Danilsa del CarmenThis report describes the Internship conducted at Cristobal Colon school in the Bilingualism for Peace program. It consisted of teaching lessons in person to the students from Pre-intermediate level to Intermediate level. The main purpose was to promote the development of students' identity awareness and respect among themselves so that each student would feel free to explore and express their identity in the classroom and immerse themselves in learning English as a foreign language without their learning possibilities being affected by their peers judging them for having different personalities, hobbies or interests. The pedagogical models of Task-based Learning (TBL) and Communicative Language Teaching (CLT) were used when designing lesson plans with the purpose of making the teaching-learning process more enriching for both students and teacher.Publicación Acceso abierto La literatura regional como estrategia pedagógica para el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Camilo Torres(Universidad de Córdoba, 2024-01-16) Payares Pineda, Rafael David; Torres Salgado, Nora Elena; Burgos Altamiranda, Mauricio Javier; Rincon de la Hoz, Yonis; Palomo Zurique, Jose HipolitoLa literatura y la juventud, dos de los pilares fundamentales de toda sociedad o por lo menos de aquellas que se encuentra interesadas en seguir impartiendo el conocimiento, pues en manos de las nuevas generaciones se encuentra el progreso. Pero para que esto sea posible, es necesario el desarrollo de ciertas habilidades y/o competencias que contribuyen al avance del hombre. Es por ello, que el presente proyecto investigativo se orientó a contribuir al crecimiento social haciendo uso de un enfoque sociocultural, como de una metodología de tipo cualitativa por medio de un proyecto de Investigación-Acción, que tuvo por objetivo el desarrollo de la comprensión lectora por medio de la literatura regional como estrategia pedagógica para ser llevado a cabo con los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Camilo Torres, el cual, luego de ser aplicado por medio de una secuencia gamificada daría cuenta del fortalecimiento y mejoría de los estudiantes que anteriormente no alcanzaban el nivel esperado al momento de realizarse actividades y/o pruebas relacionadas a la competencia.Publicación Acceso abierto Luccentus, un videojuego para la enseñanza de la evaluación del estrés con la batería del riesgo psicosocial del Mintrabajo(2020-09-10) Ramos Arboleda, Jesús Antonio; Álvares Díaz, Miguel José; Plaza Gómez, María Trinidad; Hernández Riaño, HelmanEducation is the support for developing basic knowledge and tools for each of the areas of knowledge, in this case, those that revolve around Occupational Safety and Health, with the psychosocial risks. That is why this research shows how the serious video game, Luccentus, is an efficient tool for learning the Stress Questionnaire, which is part of the psychosocial risk battery of the Ministry of Labour of Colombia. This shows if the implementation of a serious game in this knowledge influences the relationship, that emerges from this academic process. This was done through the application of a quasi-experiment consisting of a pre-test and a post-test to a control and experimental group. Which resulted in the serious video game, LUCCENTUS, positively influencing the learning of the mentioned subject, since, at the moment of the application of the master class in conjunction with this video game, an increase in the academic performance for the application of the stress questionnaire was presented.Publicación Acceso abierto Motivation In The Gamified Classroom: Insights From An Efl Education Context(Universidad de Córdoba, 2023-11-28) Rodiño Coronado, Brayan Fernando; Pastrana Muñoz, Juan Carlos; Pugliese, GabriellaEste informe tiene como objetivo informar sobre la pasantía realizada en la institución General Santander en Montería a través de clases presenciales las cuales tuvieron como propósito mejorar la motivación de los estudiantes de 6to a 8vo grado como aporte a mejorar el aprendizaje del inglés antes mencionado. contextoPublicación Acceso abierto Principios de gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza del sistema muscular con estudiantes de grado octavo(2023-02-20) Iglesias Doria, Paula Andrea; Perneth López, Javier Eduardo; Salgado Vargas, José AlbertoThis research deals with the implementation of gamification principles as a didactic strategy in teaching the muscular system with eighth grade students. taking into account that most of the practices have been developed and based on the memorization of contents, which in turn become somewhat monotonous, thus losing interest and motivation on the part of the students, leaving aside elements that are of the utmost importance in the teaching-learning process. The specific purposes revolved around the students' appreciation of the gamification principles in teaching the muscular system; development of a didactic sequence based on gamification principles in the teaching of the muscular system, finally, the assessment of the scope of a system based on gamification principles inside the classroom. From the methodological point of view, it was developed from an interpretative perspective, with a qualitative approach, based on a case study design, therefore, the techniques and instruments used are: the semi-structured interview, participant observation, focus group, interview guide and diary. field, with which relevant information was obtained that allows to know the incidence of the implementation of the didactic strategy based on the principles of gamification, with the analysis of the results it was possible to account for the benefits of the implementation of gamification in the educational field, because it is an alternative that greatly supports the teaching-learning process, taking into account that it can generate certain emotions and attitudes in students, such as happiness, interest, fun , motivation and collaborative work. In general terms, it can be said that with the implementation of this strategy, positive emotions and attitudes towards the process were awakened in the students. Fact that can guarantee a more dynamic, innovative and effective learning, all this because, for students, the contents can be understood more easily, since by awakening emotions in them they can feel motivated, which contributes to them achieving Focus your full attention on the activities in progress.Publicación Acceso abierto Saber pro examination english module preparation course(2021-09-24) Gómez Peñata, Víctor Miguel; Racero Diz, José MaríaThis internship was conducted in Universidad de Córdoba in Montería. The purpose of this report is to highlight my experience in the internship process at the Saber Pro course and remark how these helped to significantly enhance my personal and professional growth as well as my perceptions on the internship once it concluded. The Universidad de Córdoba offers its students the opportunity of implementing their teaching skills in the Saber Pro course whose main purpose is to prepare undergraduate students to take the Saber Pro tests to improve their possibilities of getting outstanding scores, but this is not the only reason why students choose to do an internship but also to gain more experience in the fi eld with the purpose of becoming better English teachers. Moreover, in this piece of writing, I aim to explain the pedagogies of E-learning, Gamification, and Task-Based Language Teaching (TBL). Which I used to carry out my internship.